My mini-world

«Чужой: Ромул» — наследник оригинала и «Изоляции»?

«В космосе никто тебя не услышит»

2024 год не просто очередной год в календаре, а целое событие — сорок пять лет со дня выхода c таким трудом снятого, того самого легендарного оригинального «Чужого», работа над которым началась ещё в середине 1970-х со встречи двух талантливых сценаристов — Дэна О`Бэннона и Рональда Шусетта, решивших написать сценарий для фильма про «некое» космическое чудо-юдо. Правда запала у них хватило лишь на пару восторженных речей, после чего двое из ларца разбежались на несколько лет по своим делам и вернулись к делу только с релизом «Звёздных войн». Казалось бы, они-то тут причём? Творение Джорджа Лукаса совершило настоящий прорыв, что разжёг интерес у публики на тему космоса, отчего текст про «восьмого пассажира» (в польской локализации так обозвали) получил зелёный свет на съемки.

Если же говорить официально, то вселенная «Чужих» родилась в 1979 году с выходом первого фильма. Полноправными отцами мира ксеноморфов можно считать двух талантливых людей: Ридли Скотта (на тот момент режиссера сотен рекламных роликов) и Ханса Гигера (дизайнера с особым, эдаким «лавкрафтовским», взглядом на мир). Первый создал концепцию Чужого, второй же подарил ему внешность. Основы образа «совершенного» существа, заложенные Ридли: неубиваемый, мыслящий организм, который прекрасно адаптируется в любой среде, к тому же способный уйти на десятки, сотни, тысячи лет консервации в ожидании носителя (да-да в виде яиц с «фейсхаггерами», аки «лицехватами», внутри).

Правда, в последующих картинах, со сменой режиссерского кресла, все начало меняться. Работа над продолжением была доверена не менее талантливому молодому режиссеру Джеймсу Кэмерону, который обогатил вселенную новым виденьем ксеноморфа. Более того, само это слово было придумано именно им. «Я художник — я так вижу», отличная фраза, характеризующая фильм Кэмерона «Чужие». В некоторой степени отказавшись от первоначального замысла своих предшественников, он показал зрителю «совершенное создание» куда более слабым и тупым существом. В последующих картинах деградация становилась всё заметнее, зато параллельно кинолентам развивался «расширенный канон» благодаря видеоиграм и комиксам. Можно долго спорить, но трудно не признать того факта, что проделанная Джеймсом работа помогла закрепить успех оригинала и возвысить «Чужого» до небывалых высот, значит, именно Кэмерон довёл вселенную до пика популярности.

Третий этап переосмысления замысла Ридли и Ханса пришелся на конец 2014 года. Но на этот раз образ Чужого был адаптирован для видеоигры. И тем интереснее обратить особое внимание на принципы этой адаптации. Аманда Рипли — главный персонаж игры, дочь любимой всеми нами Эллен Рипли. Её судьбе, равно как и другим героям, невозможно не сопереживать. С детства разлученная с матерью, она прибывает на станцию, превращенную в кромешный ад, в надежде узнать крупицу информации. Она еще не знает о том, что её ждёт самое страшное испытание в жизни, требующее невероятных жертв. Осознанием этой необходимости наделен также андроид Кристофер Сэмюэльс, аки Бишоп из сиквела. Совершая свой последний выбор, он всё больше напоминает человека. Но ещё больше поражает то, что главным для него является не только и не столько факт спасения Рипли, сколько осознание самого себя способным на высшее проявление любви, которое он испытывает к Аманде, к слову, в извращённой форме подобное реализовано с Дэвидом в «Завете». Такая сложность и многогранность персонажей, думается мне, была унаследована игрой именно из кинофраншизы. Доказывается элементарно, когда Аманда только прибыла на станцию «Севастополь», она потеряла связь с остальными членами отряда, но встретила нечто удивительное: огромное существо с вытянутой головой и длинным хвостом. Так молодая Рипли начала борьбу за жизнь, сражаясь против Чужого. Замечу: его внешний облик напоминает канон первого фильма, о котором сказал выше. В частности, нельзя не заметить способность Чужого быстро оценивать ситуацию и просчитывать свои ходы наперед, т. е. долго прятаться, бегать от него бессмысленно. Один из важнейший плюсов «Изоляции» — динамичная сюжетная линия, где нет ни одной лишней сцены. И здесь мы вновь сталкиваемся с первоначальным замыслом: появление ксеноморфа на «Севастополе» невозможно понять до конца без знания первого фильма. Но не стоит забывать, что геймплей ужастика также должен иметь правильное окружение и атмосферу: вокруг нас один мрак, и лишь скупой свет фонарика может спасти нас от блуждания во тьме. Главный «вау-эффект» — моменты с выходом в открытый космос.

Игра погружает нас в пугающую атмосферу, которая давит на игрока по мере увеличения сложности прохождения игры. Если на легком уровне вы ничего не замечаете, то на «кошмаре» вы подумаете не дважды, а трижды, прежде чем что-либо сделаете. От некоторых моментов моё сердце колотилось всё быстрее: было страшно настолько, что ощущение ужаса не покидало до момента, пока героиня, спрятавшись в укрытие, не оказывалась в полной безопасности, да и тогда до конца нельзя было понять: «Действительно ли тут так безопасно?» Прибавьте ко всему этому размытие фокуса при просмотре средства обнаружения (самодельный, сделанный одним из выживших на станции), который барахлит так сильно, что сложно определить местоположение кого бы то ни было, видимо, собран на заводе Samsung. Еще, прячась в укрытии, Чужой, андроид или человек могут подойти к вам так близко, что придётся отклониться назад и задержать дыхание, чтобы вас не услышали, иначе на контрольную точку. Повышение сложности глобально влияет на весь геймплей в целом. Многие игры идут по пути наименьшего сопротивления, давая «галочные» бонусы врагам: добавляя больше здоровья, повышая урон по герою, но «Изоляция» повышает искусственный интеллект у всех обитателей «Севастополя». Например, Чужой имеет превосходное зрение, поэтому даже силуэт в кромешной тьме может заинтересовать его, чего уж говорить про открытую дверь. На легком уровне он просто бы прошел мимо, даже если вы лежите в укрытии рядом с ним. Также, при игре на уровне «кошмар» на вашем мониторе не будет ничего (ни шкалы здоровья, ни количество заряда фонаря, даже карту у вас заберут), что приближает игру к реальности, ещё больше погружая в атмосферу ужаса и страха, отчего мы приходим к выводу: настоящее удовольствие от игры возможно получить только тогда, когда вы выберите уровень сложности «кошмар». Но не только внешний вид придает игре атмосферу гнетущего страха от происходящего. Последний и немаловажный параметр — звук. Для меня звуковое сопровождение всегда вносит весомый вклад в любую игру. В фильмах по Чужому музыка значительно увеличивала атмосферу страха, нагнетала ужас от происходящего, чувство беспомощности каждого из героев, в игре же саундтреки выполняют туже роль. Например, послушайте финальную композицию — эталон жанра «survival horror».

Совсем впал в ностальгию, пора подвести итоги «Чужого: Изоляции»: игру смело можно назвать шедевром, который необходимо пройти каждому геймеру, тем более фанату серии, потому что релиз ознаменовал собой возвращение вселенной ксеноморфов к своему первоистоку.

Постойте-ка, подавляющее большинство произведения же любят заканчиваться на трилогиях, дилогии не в моде со времён выхода «Терминатор 2: Судный день». Получается, нужно ждать третьего пришествия, али мы, возможно, его уже дождались?! В чём суть шумихи вокруг «Чужого: Ромула»? В громком заявлении режиссёра в одном из интервью: «Мой фильм закроет исконную трилогию, став её последней частью», там же пояснил, о какой именно «трилогии» идёт речь — оригинальный «Чужой» (1979), видеоигра «Изоляция» и его «Ромул». Звучит... не просто смело, многообещающе, либо, скорее, самонадеянно? Увы, печальный опыт последних десяти лет доказывает, что любые подобного рода заявления — «Филькины грамоты», не имеющие ничего общего с реальностью. Допустим, Феде Альварес не обманул, но каким таким образом он собрался творить чудесное возвращение к первоистокам? Наверное, предполагается следующее: наконец-то на важный пост взяли не человека с улицы, а настоящего фаната, знающего многие тонкости о вселенной Чужих, который по совместительству умеет руководить съёмочным процессом, отчего отнесётся к своей работе с трепетом и волнением, да снимет достойное кино. Только так и никак иначе, опыт симбиоза с «камунити» ярко показал Питер Джексон, бесспорно, создавший две достойные экранизации по книгам профессора Толкина. С другой стороны, перед нами свобода действия, ведь первоисточника нет, сценарий нужно брать из головы, но с пунктиком на счёт соблюдения всех крайне важных деталей, дабы не выходить из канона ни на мгновение, чтобы внутренний гик был доволен. В нашем случае не нужна толпа почитателей с форума, нужна лишь чуткость и забота.

Важное пояснение: всё вышесказанное было «ДО» просмотра, текст был написан на чистой ностальгии и с любовью к франшизе, которую испачкал своей идеалистической духовной несуразицей тот, кто гордо назвал себя её «родоначальником» и полноправным владельцем, хотя про «отцов» я упоминал во вступлении, там значилось имя не только Ридли Скотта. Дальше речь уже пойдёт со знанием дела.

Прежде чем непосредственно перейдём к анализу фильма, крайне необходимо, хотя бы вскользь, остановиться на трейлере, потому что новости давали расплывчатое понимание того, что же именно нас ожидает в «Ромуле». «Ничего хорошего», — пробормотал с грустью я себе под нос, посмотрев ролик. Духовное продолжение? Если «да», то в каком месте? Чего с ним не так-то? Всё просто: увиденное напомнило мне «низкобюджетный слешер»: вновь студентики, вновь их кто-то зверски убивает, правда место действия не классический полузаброшенный лагерь, а космическая станция, к слову, в «Джейсоне X» события перекочевали куда-то на орбиту. Чувствуете? Во вкусе наблюдаются яркие нотки чего-то сомнительного, печального, разочаровывающего. На деле же всё обстоит совершенно иначе. Кратко резюмирую: трейлер — полный провал, дающий в корне неверное представление от финального результата, потому что на радость фанатам сняли полноценную картину, а не классический чужесодержащий кинопродукт, коим был «Завет». Бесспорно, без минусов не обошлось, но плюсы с лихвой покрывают все огрехи, отчего глаза спокойно сами закрываются на незначительные недочёты. Пожалуй, тоже сделаю громкое заявление: «Феде Альварес вложил душу в проект», уверен, именно её отголоски я чувствовал во время просмотра.

«Ромул» с первых же кадров бросает нас в пучину событий: в прологе, вместо монотонных вступительных титров, перед нами лаконичный симбиоз, когда спокойно можно увидеть имена причастных к работе над фильмом, да параллельно понять причины всех печальных событий, произошедших на станции с учёными; завязка снята в похожем ключе, потому что зрителя успевают ввести в курс дела молодёжи (почему же рабочая планета так далека до предела мечтаний и почему же оттуда хочется смыться при первой удобной возможности, не взирая на риски), одновременно занимаясь раскрытием героев, чтобы мы успели проникнуться ими, осознали факт того, что перед нами живые, мыслящие, чувствующие люди, не какие-то безликие куклы, коих бей, они только звуки смешные будут издавать, как курочки-пищалки из магазина приколов. При всём при этом, если утрировать, собралась по сути своей команда из детей, которых вынудили рано повзрослеть в силу непростых обстоятельств, правда мотивация у наших малюток не связанна с революционными позывами, как у подростков во всех антиутопиях десять лет тому назад, а перекликается с простой обывательской мечтой о спокойной, тихой, размеренной жизни, дабы не думать и не страшиться завтрашнего дня, несущего смерть очередному пролетарию во славу горстки кредитов для и без того переполненного денежного мешка. Разумеется, новый день может пройти гладко, тогда смерть в нищете откладывается на новое «завтра», на новое послезавтра, али на будущую неделю, месяц, или год, совершенно не важно, результат известен. Причём усугубляется показанное тем, что на планете есть подобие «профсоюза», на заднем плане вначале заметен скромный митинг, хотя толку-то, повторюсь, результат известен. В голове звучит примерный текст из рупора сударя-барина: «Букашка, не „должна“, а „обязана“ работать без вопросов, вообще не думая. Я уже обо всём подумал и решил, как будет лучше. Запомните: незаменимых нет, пустое место незамедлительно будет занято другим, а вы через неделю умрёте от голода и холода, через две же умрёт следом ваша семья». Пускай мой монолог покажется кому-то грубым, но именно это я увидел благодаря товарищу Альваресу.

После вышесказанного, уверен, источник напасти стал понятен каждому, тем более он нам знаком ещё по оригинальному «Чужому» — капиталистический гнёт корпорация, выдаивающий планеты до последней капли и не считающийся с числом жертв, только в «Ромуле» тёмная сторона медали показана во всём её печальном великолепии. Да, безусловно, вскользь, зато предельно наглядно, как джеб от профессионального боксёра, от понимания не уклонишься. Кто-то воскликнет: «Да, что ты, чёрт побери, такое несёшь? Конспирология на уровне господина Михалкова». Вот и не угадали, подтвердилась моя догадка чуть позже по сюжету, когда несколько раз повторилась главная заповедь андроидов Wayland Utani: «Делать так, как лучше для компании», следовательно, количество жертв не имеет значения, люди — возобновляемый материал, расходные мешки биомассы. Ещё раз спрошу: «Кому захочется так жить?» Вот и наших малюток не особо прельщает подобный сказочный расклад. Самое страшное в показанном — тотальное отсутствие выбора: «Ты перестанешь быть нужным не тогда, когда твои ноги перестанут держать тело, а когда потеряешь возможность взмахивать руками с привязанными к ним инструментами». К примеру, по словам главной героини: Родители умерли три «цикла» назад (аналог пятилетки, точные временные промежутки мне не известны) от эпидемии оспы; у другого ребятёнка совсем недавно мама погибла из-за обрушения шахты (отец ещё раньше); у остальной банды чётко не оговорено, но вполне себе ясно — ситуация аналогичная (либо давно остались одни, либо же одни с самого рождения). Получается, кроме кровососущей компании, персонажей ничего и никто не держит, у них остались только они сами и больше никого. Именно поэтому корабль над головой воспринимается чудом свыше, именно поэтому с такой лёгкостью группа, недолго думая, в полном составе решается на авантюру. Есть ли смысл поубавить пыл, да отступиться? Смысла нет, отступиться невозможно, ибо рукой подать до единственного, судьбоносного выбора: успешный шаг вперёд дарует «свободу», пускай бумажную, ведь никаких железных гарантий «прекрасного далёко» нет, только фантазии о прекрасном мире. Возможно, я ошибаюсь, возможно, «свободная» система и впрямь дарует желаемую райскую утопию, правда всё до подозрения просто, не думаете?! С другой стороны, будет ли там хуже, чем есть сейчас здесь? Неудача не станет камнем преткновения, самое плохое уже случилось, проблема заключается в мелочи — дальше ужас от такого существования будет только крепчать, вымывая остатки человеческого, оставляя за собой пустую оболочку. Радужно? Нет, поэтому либо рискуем, имея шансы умереть, либо же гарантированно умираем от тотального самоотчуждения, не сделав в жизни ни одного собственного выбора.

Не знаю, как у вас, а у меня голова кругом пошла от глубины мысли Феде Альвареса, насколько высоко его понимание мира вселенной Чужих и нашего с вами реального положения на Земле. Настолько искусно, настолько наглядно показана мотивация персонажей, причём у каждого чётко выстроена дуга характера. Происходящее на экране — сплошная безысходность, причём реализовано всё блестяще, не выходя из канона, не влезая в бочку теологического психоза. Замечу: от начала ленты прошло каких-то минут десять. Остались ли у кого-то сомнения в том, что «Ромул» — хорошее кино? Уверен, таковых не наберётся и горсть, Феде Альварес сделал конфетку, когда практически уже никто не верил в проект и относился с недоверием к самоуверенным высказываниям о возрождении вселенной.

Дабы развеять последние сомнения, в качестве примера, приведу поведение Чужого: во-первых, развивается он как положено (лицехват/грудолом/трутень), правда молниеносно, всё занимает, в общем, тоже минут десять, огреха, так огреха; во-вторых, взрослая особь ведёт себя не как полоумный камикадзе, не кидается на неодушевлённые предметы, а очень ловко осматривается, заманивает в ловушку, оценивает ситуацию и лишь тогда нападает, когда понимает, что время пришло и нет даже толики угрозы для самого себя. Единственное, до чего бы я мог докопаться — классическое самоповторение, далеко ходить не надо, вот самое яркое: обнаруживается корабль, да все скопом едут на смотрины; но раздувать из мухи слона не буду, ведь в нашем случае ход оправдан невыносимостью нахождения героев там, где они были в самом начале картины.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

По итогу, могу сказать с железобетонной уверенностью то, что впервые громкое заявление режиссёра не было враньём: его видение интересное, обогащающее вселенную Чужих новым взглядом, но с чутким и уважительным отношением к канону, потому что он добавил те или иные вещи в кадр не просто ради оммажа, не просто ради того, чтобы ублажить публику дешёвой подделкой под названием «фансервис для галочки», а по настоящему сделал то, чего ждали все фанаты серии долгие годы — снял фильм, способный вернуть к жизни давно павшую франшизу. Да ещё как снял, пускай в нём хватает самокопирования, пускай огромная тварь нагуливает килограммы за секунды из воздуха, результат поражает, достойная работа, особенно на фоне того, что понавыходило за последние годы, «Ромул» Феде Альвареса — приятный глоток свежего воздуха, насыщающий всё тело чистым умиротворением. «Ромул» — достойный наследник «Изоляции» и оригинального фильма 1979 года.

Быстрый и мёртвый / The Quick and the Dead (1995)

«You can’t ignore her. You can’t beat her. You can’t resist her. You can’t win...»

«Быстрый и мёртвый» — типичный представитель вестернов девяностых на закате лучших дней жанра, когда барабан заряжали звёздным составом и каждый на съёмочной площадке выкладывался по полной программе, а в воздухе витала та полюбившаяся нами чарующая атмосфера Дикого Запада: пыль столбом, стрельба кругом. Казалось бы, всё шло прекрасно, в чём же подвох? Отсутствовало главное — внятный и продуманный сюжет, история либо местами провисала, либо же утопала от чрезмерных допущений. К сожалению, наша картина не стала исключение, ведь она переполнена глупостями, притом критическими. С другой стороны, у неё есть весомые отличия от большинства — интересные режиссёрские приёмы, правда с лёгким ароматом комиксов, будто Сэм Рейми уже тогда начал подготовку к работе над «Человеком пауком» с Тоби Магуайром. Обо всём максимально кратко и в порядке живой очереди.

Важно понимать, что Голливудский интерес к миру Дикого Запада не случаен, в те давние времена он был сравним точь-в-точь с нынешней модой на супергероику, ведь итальянские коллеги доказали, что кино про ковбоев актуально, очень популярно и имеет запрос от публики. Таким образом прошли восьмидесятые, утопая в низкопробном шлаке, изредка рождая нечто отдалённо смотрибельное, и вот в первой половине лихих времён пришла на сцену свежая кровь, будто бы любой прохожий тогда мечтал о галочке в резюме напротив пункта «вестерн». Сегодняшний гость, к примеру, изобилует талантами: Шэрон Стоун, Рассел Кроу, Леонардо Ди Каприо, Джин Хэкмен, Лэнс Хенриксен, Кит Дэвид, Тобин Белл, Гэри Синиз и список можно продолжать дальше, но остановимся на Брюсе Кэмпбелле. Сопровождались фильмы, помимо обилия звёзд, горами выделенного добротного золота, правда прямо пропорционально повышению бюджетов, началось падение зрительского интереса и в итоге наступил окончательный и бесповоротный закат, продлившийся долгие годы.

Как упомянул выше, случившееся — не случайность, а закономерность, связанная с отвратительно прописанными сценариями, уверен, другой причины быть не может. Забавно: крепкая, проверенная, быть может, замысловатая история стала выбором слабого, на замену ей пришло идеальное кино: обильно приправленный сюжетными линиями, да перегруженный бесконечным пафосом у персонажей КАМАЗ драмы. Вылилась изысканная солянка в сброд «крутых мачо», которые постоянно шли на бессмысленные риски, но каждый раз отделывались лёгким испугом, край пулей в плечо. Эм... не знаю, таким образом нам пытались доказать то, что герои тёртые калачи не только на слове, но и на деле, притом что действия наших малюток не имели толики мотивации, а дуги характеров были шиты белыми нитками?! Почему «крутой»? «Потому что вон каким крутым показан во вступлении, крутому парня полагается быть крутым и делать крутые вещи», — ответил сценарюга на вопрошение неравнодушных. Вспомним Клинта Иствуда и зададимся вопросом: «Были ли у него подобного рода амплуа?» Да, всякая картина с ним демонстрировала несравненность актёра, как лучшего стрелка, али одного из таковых, не по чьему-либо рассказу, а прямым действием, без замысловатого добавочного разъяснения со стороны.

Казалось бы, зачем я рассказываю обобщенно, ведь речь идёт про «Быстрого и мёртвого»? Потому что он сделан по наитию, страдает от тех же болячек, что и всякая картина тех лет: когда мы не видим напрямую предысторию душевных страданий, лишь выслушиваем рассказы от какого-то левого пешехода, но главное действующее лицо ни сном, ни духом о совершенных им подвигах, хотя рассказчик не был лжецом, правду поведал как есть, не стараясь приукрасить, не истолковывая собственную версию. Магия, не иначе. При просмотре складывается ощущение, будто некто таинственный наложил на авторов заклятие «обливиэйт», отчего они забыли показанное ими же несколько сцен тому назад. Ладно всё было бы лаконично вплетено в общую вереницу событий так, что мы [зрители] благополучно закрыли бы глаза на такое допущение, но оно же критически важное, двигающее сюжет вперёд, не какой-то там третьеплановый пустяк. Вот в таком-то топорном ужасе и кроется проблема раскрытия персонажей, именно поэтому возникает чувство того, что дуга характера встаёт колом где-то посередине улицы, никуда не двигаясь, зато в финале творцы нас чуть ли не силой заставляют поверить в квинтэссенцию, превозмогание, рождение совершенного нового человека из сгустка неполноценности, явлённого публике в начале фильма и прозябающего на скамье запасных до кульминации, а то и до самого финала.

Например, Эллен фрустрирует от первой до последней секунды картины: видим её страх, параллельно понимаем откуда он берётся, далее идёт несколько раскрывающих сцен, причём строго по канону — сторонним зевакой (в нашем случае льётся нектар устами доктора-гробовщика), и вот она уже самый быстрый и живой стрелок, победивший заклятого врага. «Простите, господа причастные к сея творению, не верю, какой-то шарлатанский фокус-покус», — прошептал им на ушко смущенно я. Хорошо, попробуем в логику: взяла вверх в дуэли, но каким образом? За фильм героиня стреляет всего шесть раз (по верёвке, в четырёх дуэлях и во флешбеке в десятилетнем возрасте). Бесспорно, не мало, только с очень важной поправкой — каждый раз мы видим обыкновенного, рядового добротного стрелка, не более, потому что нет ни малейшего подтверждения экстраординарного таланта, притом подобный вполне заметен у святого отца (Рассела Кроу), который действительно был неплохо прописан до того момента, пока не подкралась коварная кульминация. Вспомним похожий ход из «Дней ярости», где юношу-оборванца показали таким же несравненным стрелком, правда с одной очень важной поправкой, заключавшейся в личности того, кто научил героя обращаться с оружием и стрелять — старый конюх, заменивший мальчонке отца. Казалось бы, пенсия голимая, чего она умеет, на деле же дедушка оказался бывшим шерифом, одолевшим несравненного некогда стрелка, о побеждённом говорили на протяжении всего фильма: «Док был легендой, невероятным мастером дуэли, но однажды удача отвернулась от него и он проиграл». Сложив дважды два, паззл складывается и мы видим картину целиком, вопросы отпадают напрочь. На обратной же стороне медали перед нами Шэрон Стоун, каким таким образом она стала «лучшей»? Неясно, непонятно, боюсь, никто не знает, каким таким волшебным повелением ей присвоили почётный статус «непревзойдённой», если и знает, то ему проще будет меня убедить в том, что литры кетчупа на одежде без дырок от пуль — настоящая кровь от ранения, а не взбрызнутая поверх наряда помидорная вкуснятина.

Хорошо, не унываем, всякое бывает, не вышло убедительно показать путь развития малютки, как меткого и ловкого стрелка, наверное, из-за нехватки хронометража. Подождите-ка, первым же в турнире пал Туз, на которого потратили драгоценных минут десять. Туда же смело вкидываем непонятно откуда взявшуюся любовную линию с пастором. Выходит, перед нами впустую потраченное время, чего уж там — намеренный слив кадров, что вылился в проблемы на экране: в одной сцене всё прекрасно, в другой отрывки из обрывков, а в третьей жалкие остатки, потому что кучи лишнего и ненужного известного содержимого добавлены в сценарий, чисто ради галочки, либо, извиняюсь, как вариант, ради изящного показа «сиськи сбоку» для привлечения Питера Гриффина. В остальном же картина вполне терпимая, ибо актёры знали, чем смягчить углы сюжетных глупостей. Да, получилось у них это от части, но «Bad acting is bad directing» ещё никто не отменял, зато радует полный порядок с техническим аспектом.

Кстати о нём, как развёрнуто не похвалить спецов: во-первых, звуковое сопровождение и музыка идеально дополняют тот или иной момент; во-вторых, костюмы сшиты филигранно, чётко по фигуре, видно, что сделаны по меркам на заказ, правда на молодом Де Каприо ковбойский наряд смотрелся... достаточно забавно; в-третьих, в качестве декораций для съёмок построили целый город, что по сюжету был в дребезги живописно уничтожен; в-четвёртых, общие планы — удивительная находка, пейзажи завораживают окружающими красотами, притом они великолепно дополняются виртуозной игрой со светом. В общем и целом, причастный народ за подобную поистине профессиональную выкладку можно отблагодарить добрым словом и крепким рукопожатием, потому что они не просто взяли монету и сделали на «отвали», а мастерски выполнили свою работу, показав настоящее эталонное исполнение.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

По итогу, «Быстрый и мёртвый» с первых кадров захватывает дух, завораживая активностью событий на экране, а к кульминации заставляет впасть в грусть-печаль-тоску от несбывшихся надежд, стремительным падением в пропасть, потому что сценарные изыскания с телегой допущений, из-за которых попросту перестаёшь верить в происходящее, доканывают окончательно и бесповоротно, хотя актёры стараются, выкладываются на сто+, но недосказанность убивает положительный настрой от вступления, финал вообще апогей противоречивости, торжество искусственного натяжения совы на глобус. Бесспорно, фильм лучше всей той кучи просмотренного мною откровенного мусора (именно 1990-95 гг.), правда всё ещё не дотягивает до приличного уровня, поэтому моя «высокая» оценка обусловлена отсутствием тотального идиотизма у персонажей, великолепным техническим аспектом, да режиссёрскими идеями в плане создания правильной атмосферы Дикого Запада. Уверен, неискушённый зритель не будет так категоричен к «мелочам», скорее всего, кино ему даже понравится, искушенный же товарищ останется с осадком и чувством потерянного времени, поэтому бывалым ковбоям порекомендую к просмотру «Дни ярости» с несравненным Ли Ван Клифом.

Оценка — 5 из 10

Бордерлендс / Borderlands (2024)

«Хаос любит компанию»

Со дня анонса о начале работы над экранизацией Borderlands, из каждой щели звучали восторженные возгласы, ведь фанаты наконец-то дождались киноадаптацию и уже совсем скоро мир полноценно увидит картину по замечательной вселенной. Фильм же будет таким же замечательным, верно?! Ну... почти угадал. Уверен, не рады и творцы сея продукта, ибо последние прокатные отчёты совершенно не радуют: сборы там неутешительные, далеки даже до «скромных» показателей, о надежде на покрытие затрат на производство и рекламную кампанию и говорить не стоит, откровенный «провал года», как его окрестили в СМИ. Обоснованно ли? Вполне, потому что во время съёмок было множество неоднозначных новостей по тому или иному поводу. Давайте детально разбираться в причинах.

Лично у меня первые опасения появились на гордом оглашении списка актёрского каста на роли, что изобиловал звёздами, причём не лишённых харизмы, действительно толковых и талантливых людей, чего один Джек Блек стоит, правда в моих влажных фантазиях Железяку должен был озвучивать Дэвид Эддингс, подаривший голос персонажу в оригинальной Borderlands 2009 года и в сиквеле 2012 года. Ах, точно, запамятовал, его имя же на афише никого не привлечёт в кинотеатр, хотя, получается, Блэк тоже не привлёк аудитории, как и Кейт Бланшетт, которая, по её заверениям, ради роли прошла все части видеоигры. Похвально, но при всём моём уважении к леди Галадриэль, сыграть Лилит должна была точно не бабуля предпенсионного возраста. Остальная банда на том же уровне: ни рыба ни мясо, ни кафтан ни ряса.

  1. Вот так ловко мы и подобрались к первой проблеме — тотальный мисскаст, хватает одного робкого взгляда, чтобы понять всё без слов. Повторюсь, бесспорно, на съемочной площадке собрались таланты, а попадание в образ у каждого нулевой. Увы, даже крепкая актёрская игра не выправила подобного надругательства.
  1. Второй гвоздь был на карандашике ещё на стадии «трейлеров», на релизе же опасения подтвердились, потому что лента при бюджете в сто миллионов имеет отвратительные визуальные эффекты на уровне «Голодных игр» двенадцатилетней давности. В противовес очередной раз вспомним «Безумного Макса: Дорогу ярости», как эталон действительной траты миллионов на эпичную картинку.
  1. Забавно, если подумать, то между двумя фильмами есть внешняя схожесть: цветокоррекция у них точь-в-точь, да пейзаж до горизонта — сплошной песок, отличие одно — происходящее на экране диаметрально противоположное, чуть не уснул во время показа, когда как безумный экшен в «Максе» не оставлял до самых титров. Отсюда третья проблема — детский рейтинг (PG-13), то есть никакого чрезмерного насилия и взрослых шуток, им на замену пришла «жалкая пародия на „Стражей галактики“» и плоский юмор, ведь именно такой вкуснятины мы ждали от адаптации легендарной вселенной. Совершенно непонятно, о чём они думали при получении прокатного удостоверения.
  1. Ну и главный гвоздь, поставивший крест на всём творении, — отчуждение фильма от видеоигры. С одной стороны, делать независимое произведение в отрыве от оригинала — правильно, с другой — точно не тогда, когда вы берёте и переносите всех основных действующих героев, притом не меняете характеров, продолжаете чётко следовать их игровым прототипам, но упорно уверяете зрителя, что между двумя персонажами ничего общего: фильм — фильм, а игра — игра. Вопрос: зачем тогда было брать знакомые нам образы? Есть у меня догадки: во-первых, новые трудно придумать; во-вторых, смотреть на новые лица в кинотеатр никто бы не пошёл.
Кадр взят с сайта Kinopoisk

В итоге, и на знакомые лица никто смотреть не пошёл, уже вышла новость о том, что релиз в цифре состоится 30 августа. Вместе с ней можно позабыть о зарождении целой кинофраншизы, умерла, не начавшись, мы даже никогда не увидим падшего ангела во плоти — Красавчика Джека, параллельно апогея мисскаста в исполнении Тимоти Шаламе (кто, если не он), оставили бедолагу без оскароносной роли. Остаётся только верить в то, что Borderlands 4 не станет провалом и вернёт серию к жизни.

Стоит ли смотреть «Головоломку 2»?

«Смотреть или не смотреть, вот в чём вопрос...»

Кадр взят с сайта Kinopoisk

«Головоломка» — сильное по всем аспектам анимационное кино, что было создано для детей и их родителей. Смело назову эталоном произведения для «семейного просмотра», ведь юным умам было интересно наблюдать за поверхностным контекстом, не вдаваясь в подробности, а взрослым давать дивы от глубинны идеи, казалось бы, какого-то мультфильма. Подоплёка там моё почтение: копать и копать, за сотню лет не раскопать. Пускай прошло лишь десять — уже зарекомендовавший себя бесспорный шедевр, который в будущем неоднократно пересмотрю, каждый раз глядя на него под совершенно новым углом, чтобы разум вновь и вновь расплывался в потоке чистого удовольствия. Почему же Pixar тянули девять долгих лет, прежде чем выпустили продолжение? Возможно, решили повременить и не торопиться, дабы с чувством, с толком, с расстановкой повторить триумф. Оправдалось ли ожидание? Не просто оправдалось, вторая часть возымела колоссальный успех у публики, этому свидетельствуют заоблачные мировые кассовые сборы, восьмикратно преумножившие бюджет, и высокая оценка на разных площадках (Kinopoisk: «8,1», IMDb: «7,9», Rotten Tomatoes: «7,6»), мы же на них не обращаем никакого внимания (на заборе тоже много чего написано), для нас важно другое — качество продукта внутри обёртки. Страшно, очень страшно, нахожусь в подвешенном состоянии, разрываюсь от скепсиса, так хочется ошибаться, так хочется лучшего исхода для одного из любимейших мультипликационных произведений XXI века, но пора в путь в дорогу... Начнём же развивать логическую цепочку из прекрасного далёко.

Важно: «Головоломку 2» я не смотрел ни в каком проявлении, лишь видел кучу трейлеров и внимал отзывам от друзей и знакомых, на чём таки и построил базу своего мнения относительно второй части, кому такое не по душе — закрывайте вкладку, кто же морально крепкий, слушайте и делайте выводы вместе со мной.

Подкрался вопрос: могли ли авторы тогда [в 2015] подумать о том, что через долгие годы им дадут поработать над продолжением? Судя по концовке, не просто догадывались, собственноручно оставили задел на сиквел, чтобы вновь вернуться в мир, где балом правят маленькие человечки. Одновременно удивительно и прекрасно, не так ли? Разумеется, кто скажет обратное — обманет окружение, в первую очередь себя, ибо каждый зритель видевший оригинал покорно ждал тех «лучших времен» и вот они настали... Настали же?! Спорно, затрудняюсь ответить и вот почему: уверен, новые эмоции были придуманы исключительно с заделом на будущее, правда, не на то, где они помогли бы упростить реализацию новой смелой идеи. Всё проще, прозаичнее и со слезами на глазах, ведь хитрые ручонки Disney подобную уловку проворачивали не раз, например, зачем Питеру Паркеру в «Человеке-пауке: Вдали от дома» столько разнообразных костюмов? Ради оммажа, так? Правильно, ради выгоды: «будущее» в «мышином» понимании — будущий доход, конкретно в нашей ситуации, от продажи игрушек, да всякой прочей связанной атрибутики, потому что коммерческий успех мультфильма был неминуем, а пустить в продажу десять разновидностей фигурок вместо пяти — простое, одновременно гениальное решение, лишь бы конвейер работал исправно. Могу ли я ошибаться? К сожалению, нет, зная Микки Мауса, элементарно, вспомним его девиз: «Доить досуха нельзя оставить в покое», знаки препинания расставьте сами.

С другой стороны, плохо ли увеличения эмоций в голове до десяти граждан? Кто-то скажет: ребёнок растёт, его миропонимание крепнет, отчего извилины эволюционируют, будто бы по щелчку становится ясно ранее непонятное. Заявление верное, только эволюция — рождение чего-то нового из несовершенного старого, если утрировать, переводя на простой язык. Вот тут-то подбираемся к канону, где показано следующее: любой живой мыслящий объект на Земле имеет ровно пять эмоций, доказывается факт во время титров. Раз количество «боссов» в голове фиксированное, выходит, каждый из них берёт на себя дополнительно сопряжённые функции, что покрывают весь эмоциональный спектр целиком до необходимого минимума в пять простых эмоций на существо. Из этого же следует то, что сложные чувства формируются из взаимодействия сразу нескольких эмоций, как в зачаточном варианте показано в сцене по приезду в новый дом. Забегаем вперёд к сиквелу, получается, список руководства был пополнен не новыми эмоциями, а лишь сопряжёнными сложными чувствами: тревожность — страх и печаль; зависть — гнев и брезгливость; хандра — страх и печаль; стыд — страх, брезгливость и печаль; ностальгия — радость и печаль. Перемешивать можно сколько и как угодно, в итоге всё будет сведено к пяти простым эмоциям, к той самой эволюции чего-то устаревшего простого во что-то новое сложное притом, что количество слагаемых в уме не прибавится и не уменьшится, они лишь вступят во взаимодополняющие друг друга отношения. Доказывается мой тезис основными событиями оригинала, когда финалом мультфильма становится то самое симбиотическое сплетение эмоций: воспоминания откладываются в памяти не телегой одноцветного десятка шаров, а сохраняются в виде единого монолитного многоцветного палантира. Именно так Pixar девять лет тому назад выстроили предельно логичную и максимально обоснованную концепцию придуманного ими мира, проработанного до мельчайших деталей. Делаем вывод из вышесказанного: получается, добавление пяти новых «небожителей» — выстрел себе в ногу?! Получается, но не буду обижаться на талантов студии, только на бездушную машину «ушастого», как «Фома неверующий», не верю и всё тут, что некогда эталонные мастера могли подобным изуверским образом поступить со своим же детищем.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Вот с таким багажом знаний мы подошли к ответу на главный вопрос моей скромной статьи: «Стоит ли смотреть „Головоломку 2“?» Безумно хочется дать положительный ответ, правда боюсь всё слишком плохо, противоречиво и с наплевательством к первоисточнику, ибо сломана исконная логика мироустройства. Забавно, ведь ранее на свет появилась «В поисках Дори», где те же авторы рассказали историю не в отрыве от изначальной канвы, а в её дополнении, развив существующую задумку, а не выдумав новую. В нашем случае есть один-единственный выход... очень хитрый, но он есть — необходим ритуал отчуждения оригинала от сиквела: продолжение требует просмотра исключительно в отрыве от первой части, либо же окрестить его «ересью от лукавого» и забыть, как страшный сон.

Олдбой / Oldboy (2013)

«Загадка не в том, почему тебя лишили свободы, а почему тебе её вернули»

На 2013 год пришелся юбилей — десять лет со дня выхода «Oldeuboi». «Круглая дата», — подумали американцы и решили к «двум пятачкам» снять собственную интерпретацию. Отмечу, смотрел оба фильма подряд, для меня разница — день, правда корейскую версию (реставрированную) осилил за пару часов, на ремейк же потратил около недели, потому что испытывал реальную физическую боль от просмотра столь изуверской киносодержащей кальки. Она практически сравнима с пыткой из «Заводного апельсина», только в разы мучительнее, ибо сел за такой тихий ужас добровольно, никто палкой не подгонял. Главный и единственный её плюс — каждая новая сцена меняла моё мнение об оригинале в лучшую сторону, а фейспалм от «Oldboy» только крепчал, к финалу вообще задумался: «Может, я „аватар“?»

Раз я так хвалил техническое состояние корейской картины, то начнём разбор именно с него. Чем порадует американская версия? Ничем, в ней плохо абсолютно всё, ибо скатились к банальному умению оператора держать камеру ровно, не впадая в припадок болезни Паркинсона. Тут без шуток, без преувеличений, без утрирования, с такой добротной командой сделать настолько чудовищно — надо было постараться, поэтому достаем гвозди и поочередно начинаем вколачивать их в крышку гроба.

Во-первых, гениальный ленивый монтаж, как в последних «Форсажах». Вспомним лучшую сцену оригинала с длительной дракой в узком коридоре в два подхода, просто невероятно круто поставленную, практически сравнимую с «Рейдом», её главная особенность была не столько в демонстрации физической мощи и выносливости О’Десу, сколько в раскрытии силы его железного духа, натренированного за годы заточения. Момент действительно сильный, потому что результатом было проведение своеобразной черты, ставшей переломным этапом развития характера героя. Переведём же взгляд на адаптацию и увидим диаметрально противоположное: бесспорно, окружающее пространство шире, целый завод, гуляй ни хочу, а масштаб драки сужен до размеров детского манежа, лишняя сотка квадратных метров на пользу, увы, не пошла, правда пик абсурда в другом — в действиях господина Бролина, который со скрипом справился с первой пачкой вертухаев и которого застало врасплох превосходящее количеством подкрепление с холодным оружием наперевес, герой, будучи уже на пределе человеческих возможностей, попал, мягко говоря, в крайне безысходное, патовое положение, следующим кадром с легкой руки режиссёра нам могли пустить титры на фоне могилки, догадайтесь чьей, но нет, происходит чудо и невредимый супермен стоит в дверях, отряхивая пиджачок. Эм... авторы, вы серьезно?! Вместо полноценной демонстрации потенциально самого интересного экшена за весь кинопродукт, вы показали победу через хоб-монтаж?! «Склейка» — гениальное решение, отличнейший способ выйти из безвыходной ситуации, не забывая смачно харкнуть в лицо каждому зрителю, причем повторилось хоб-спасение несколько раз, видимо, для накала идиотизма, дабы прошибить даже лютейшего твердолоба.

Во-вторых, вырвиглазное качество картинки, похожее на отвратительное что-то с чем-то прямиком с лопаты, и цветокоррекция со стойким душком сорокалетней давности, прямиком из слешеров восьмидесятых (каждый сантиметр в желтых полутеплых тонах с эффектом выгорания и потерей резкости у кадра). Подобным баловались от неимения бюджета, когда в кармане максимум была одна сарделька. Вырисовывается забавный факт: таким образом, авторы решили сделать оммаж, поэтому поставили ограничение на разрешение в 144p, да блокировку на скорость потока в 50kbit/s, чтобы от такого мыла мы заскрипели от чистоты. Если говорить серьезно, то подобное исполнение — прыжок в яму низкопробного артхауса, коим полотно не затевалось, зато при съемках покатилось в том направлении. Может дело в трудности исполнения? Нет, вспомним недавнее продолжение «Техасской резни бензопилой», в довесок интерактивное кино «The Quarry» (в настройках есть отдельный пункт «классический слешер»), сюжет опускаем, только сравниваем внешне: оба выглядят потрясающе, значит, реализовать «сепию» можно с легкостью в хорошем качестве как в виртуальном, так и в реальном мире, отчего назревает вопрос: «Что помешало снять „Oldboy“ на приличную полноценную камеру, а не на Nokia 7250i (красота аж в целых 0,3Мп)?»

В-третьих, освещение, точнее его полное отсутствие, — не смелое решение, из-за элементарного «не время, не место», а очередная лень режиссёра. Например, в «Спуске» источниками света в пещерах были только фонарики и ночной режим камеры, зрители, как и девушки, ничего не видели, даже своего носа, только слышали, отчего нагнеталась атмосфера страха и ужаса перед неминуемой смертью от неопределенности, неотвратимость оной накалялась каждым новым шорохом, каждым новым всхлипыванием, понятно было одно — ничего милого и доброго внутри не обитает, поэтому минимальное освещение там было смелым, оправданным решением. Быть может подобная минимальная яркость — оммаж для сохранения духа оригинала? Нет, подавляющая часть корейского фильма происходила в вечернее или ночное время. Зачем тогда мучать зрителя, если можно было прожать коронное «копировать-вставить», сняв своё произведение в сумеречный час?! Приведу идеальную метафору, отражающую суть происходящего. Уверен, каждый сталкивался с таким природным явлением как солнечное затмение, соответственно, многие смогут понять аналогию: достаточно закрыть глаза и вспомнить самый последний миг перед полным погружением во тьму, вот так работала команда осветителей — никак. Сложилось впечатление, будто таким тусклым светом решили спасти наши глазки от переутомления, хотя даже излюбленная и популярная до сих пор «дневная ночь» (кадры снятые через синюю линзу, например, Дени Вильнёв использовал её во второй части «Дюны»), выглядит куда привлекательнее и не так тупорыло, бездарно и лениво.

В-последних, музыкальное сопровождение у фильмов схожее, потому что оба в основе имеют дух боевиков восьмидесятых-девяностых, только в 2003 году наш слух ласкала классика, а в 2013 году наши уши вяли из-за отвратительной какофонии из современных трешёвых недобоевиков снятых за три копейки на коленке (за примерами можно обратиться к творчеству господина Курицына, когда он вставляет собственноручные записи, будто записанные в душе). Если же говорить про отдельные звуковые эффекты, то они самые обычные, ноль выдающегося: рядовые, ничем не выделяющиеся.

Помимо целования следов технического аспекта, какие оды я пел невероятно-харизматичному корейскому касту, в ремейке же актерский состав настолько звездный, что хоть завтра можно снять новую часть «Мстителей», только Железного человека позвать, остальные на месте. Народ собрался действительно серьезный, но выходит мистика, ведь нет ни малейшего намёка на выкладку, сплошная серая масса, у каждого нового человека в кадре (не из случайных зевак) мина кислее, чем у предыдущего, добивает всё тотальное отсутствие микроскопической химии между персонажами: местный Десу ходит с такой каменной рожей, что у людей после тяжелого инсульта мимики больше, чем у него, максимум из того, что я увидел на протяжении всего поглощения кинопродукта — пару раз господин Бролин искривил рожу для вызова приступа «пожалейки». Вспомним работу Таноса в «Людях в черном 3», они с «Oldboy» погодки, там задача как раз таки состояла в том, чтобы ходить два часа с кислой миной, ибо Томми Ли Джонс ходил с ней всю трилогию, про разницу уровня актеров промолчу, всё очевидно, вопрос в другом: «Джош вошёл в образ для одного фильма и не выходил из него даже во время съемок другого?» Меня терзают смутные сомнения, что «да», если так, то какое перед нами профессионалище, вовлеченное в процесс по самое не могу. Кто же на деле виноват? К сожалению, может, к счастью, кирпичнолицый не причём, возвращаемся в очередной раз к режиссёрскому креслу, где сидит Спайк Ли, и вспоминаем прекрасную фразу, идеально подпадающую под нашу ситуацию,: «Bad acting is bad directing». Господин Ли, ваше творчество снималось без вас? Вы были на площадке до обеда, после оставляя свою табуретку во власть уборщика? Почему так плохо? Хуже поработал только сценарист — Марк Протосевич («Я — легенда», «Тор»), у которого вновь центром злоключений героя становится появление женщины в той или иной форме в жизни. Раз о нём заговорили, то перейдём же к страшнейшей части разбора — анализу бессвязной писанины.

Перед поднятием тяжести дам пояснение о главном отличии между двумя картинами: в ремейке Джо был заточен не пятнадцать лет, а двадцать. Подмечу, шаг с одной стороны непонятный, с другой единственный логически обоснованный, ведь события стартуют на пять лет раньше, соответственно, в день исчезновения дочке исполнилось лишь три годика, никакие не восемь, что, разумеется, открыло больше дверей для манипуляций. Возвращаясь к оригиналу, хочется вспомнить суть, заключалась она в том, что Десу был показан никудышным отцом, для которого именно дочка стала единственной мотивацией выбраться, он продолжал двигаться дальше исключительно из-за неё, хотя много лет её не видел, зато в голове жила память, отчего гипноз был гениальным решением, верным средством для осуществления планов злодея. Поворот закрыл все сюжетные дыры, кажущиеся полной ерундой по началу. Таким образом возникла настоящая, продуманная причинно-следственная связь, в которой непонятки и странности приобрели смысл, происходящее на экране оказалось не бредом, а натуральном клубком тайны, распутанным в финале, как «would you kindly?» из «BioShock». К чему я развёл демагогию?! К тому, что встаём перед выбором: сделать проще, чтобы зрителю было проще, либо пойти сложным путём, соответственно, чтобы зрителю было сложнее понять глубину произведения. Первый вариант имеет место быть, если, например, с лихвой компенсируется актёрской игрой: выключаешь мозг и отдыхаешь два часа. Второй же метод подразумевает вовлечённость человека в процесс, при котором мозг наоборот включается, и с интересом выискиваешь каждую тонкость. Какой выбор был сделан господином Ли? Не нужно гадать на кофейной гуще: «Мы тут заняты искусством, правда так лень, так не хочется напрягаться... сложно... слишком сложно, думать надо, режиссёрствовать, проще положить болт и сделать максимально приземленно», уверен, такие мысли были проговорены не раз в голове нашей малютки, ведь он выдал под соусом логичности простейший вариант: узнать родное дитя в двадцатилетнем возрасте, будучи запудренным (интересно чем), практически невозможно без отличительных особенностей при рождении (гетерохромии, родимого пятна, нарушения кожного пигмента), если вживую самолично последний раз видел младенцем. Ладно, первый блин пошёл, больше не откладываем, переходим к испытанию на стойкость, правда обо всех огрехах сюжета говорить не буду, ибо тогда придётся вообще до каждого кадра докопаться, под увеличительное стекло возьмём только самую отборную бредятину. Начнём с малого, закончим же самым тотальным бредом буйнопомешанного.

Помимо вышеописанного, собственных привнесений непонятно «чего?» и непонятно «для чего?» — полно. Они несут нулевую смысловую нагрузку, никоим образом не влияют на сюжет, лишь донельзя упрощают, опускают так глубоко, что уровень «плинтуса» покажется пиком Эвереста. Настолько приземлённо не снимает свои творческие порывы даже господин Курицын. Почему же так произошло? Потому что результат бесконечного упрощения — художественная деградация, с таким же успехом можно с легкой руки приступать к съемкам картин сравнимым с показанными в «Идиократии». Скажу конкретнее: теряется вся соль, герой лишается развития, дуга характера обрезается под корень, персонаж превращается в пустоту, банальный «пшик», под которого подстраивается каждое действие, каждое событие, каждое место. Натурально, неживые предметы обретают собственную волю и делают всё, чтобы приспособиться под болванчика, отчего грань реальности стирается и мы видим лишь актёра, прекрасно осознаём степень его безопасности — она абсолютная, камера выключится и ничего не произойдет, жизнь продолжится.

Отсюда вытекают «вот-так-повороты», пропитанные такой вторичностью, что от них несёт на всю округу, как от заправского алкаша после месячного запоя. Опять-таки, следствие их провала, неработоспособности — лопата зачерпнутого культивированного бреда, взращённого с материнской лаской и заботой. Без преувеличения, если заморочиться, то можно найти по твисту в каждой сцене, только далеко не каждый выстрелит, большая их часть останется висеть на стенке заряженными до сиквела, которого мы никогда не увидим, ведь киносодержащий продукт имеет статус «законченного произведения», история полностью завершена. Скажу больше, переизбыток клиффхэнгеров настолько наскучивает, что умышленно переходишь на фоновый режим, но даже в таком формате фильм выводит из себя напором отборного идиотизма, будто авторы намеренно пытались довести людей до смерти от не заканчивающегося фейспалма.

Особенно в этом деле постарались во время пересъёмок кадр-в-кадр сцен из оригинала, не забыв перевести ползунок «гипертрофии» в красную зону, чтобы зрителю стало больно от неистово-яростного беснования в стиле восточного кино. К сожалению, приём не работает, потому что, как сказал выше, у каждого мина кислее, чем у предыдущего, а для активной мимики нужно двигать каждой мышцей, каждой прожилкой, каждым граммом жирка на лице, чтобы зритель был растроган по самое не балуй, пустил слезку и молвил: «Прямо как в жизни». Получился прекрасный до бесполезности оммаж, ибо западная публика любит диаметрально противоположное, правда у нас тут «ремейк» с лёгким умыслом позаигрывать с корейской публикой, хотя им от увиденного, уверен, стало бы плохо, как стало мне.

Хотя кое о ком совсем забыл, есть в ленте один ценнейший кадр — Шарлто Копли, сыгравший антагониста, правда снова не так, ведь в кадре он смотрится отвратительно: вечно верещит, как женщина с задатками истерички в десятом поколении; бесконечно ходит с таким пафосным видом, будто является пупом вселенной клоунов, где он занимает почетное звание самого главного из них; импульсивно реагирует на любое действие вокруг себя; одним словом — чудовищно переигрывает, а, вроде, взрослый актер с километровым стажем, с богатым опытом, что я имел честь лицезреть в других проектах («Район #9», «Команда-A», «Элизиум — Рай не на Земле»). Опять же вспоминаем фразу: «Bad acting is bad directing». Дополнительно омрачает происходящее невнятность сюжетной линии, изменённой коренным образом настолько, что я не до конца понял режиссёрской задумки: «Кто там кого именно инцестным путём совокуплял?», намёк на всех и сразу, отчего развитие линии приводит в лютейшую грязь. Вспомним 2003 год, когда нам запретные отношения между братом и сестрой были показаны с особым нежным чувством, как нечто чистое, а через десять лет попытались выдать свою больную фантазию за такого же белого лебедя. Спойлер: не сработало, не сегодня, не в таком контексте.

Пиком же сценарной шизофрении становится превращение главного героя в натурального мясника, тотального выродка с гипертрофированным садистским поведением убийцы-психопата, сравнимым по своему хладнокровию с Т-800, причём речь совсем не про того добряка, пошивщика штор по имени Карл, а терминатора из оригинального фильма 1984 года («Терминатор»), того самого с холодной поступью, убивающего направо и налево каждого, кто встаёт на пути. Допустим, может, мне показалось? Может, я излишне строг к Джо? Может, абсолютно нормально бросаться с кулаками на мирных жителей, когда те проявляют социальную сознательность, вступаясь за незнакомую девушку, видя как к ней пристаёт подозрительная личность с непонятными намерениями? Действительно, чего греха таить, может, они на самом деле мерзавцы, заслуживающие подобного обращения?! Нет, господин Ли отчётливо показал обычных рядовых граждан, спокойно отдыхающих в парке на природе, никого не трогающих, максимум — грубый тон, никак не попытка наброситься толпой и избить до потери пульса нашего поборника справедливости, как местное дворовое быдло за «кривой» взгляд по их направлению. Хм, интересно выходит, если рассматривать сцену именно в таком ключе, то она вполне могла бы работать, идеально вписавшись в повествование. Представим ситуацию: господин Бролин танцующей походкой забредает в неблагополучный район, изобилующий деструктивными элементами любых форм (сплошь и рядом отморозки, наркоманы, насильники), и решает погнаться за причастной к его похищению девушкой, а там уже случайно встречает на дороге как раз тех самых агрессивных квартальных гопников, которых хлебом не корми, дай на кого-нибудь бочку покатить. Замечу, не стоит забывать, избиение заблудших душ тоже не стало бы примером образцового поведения, но так мы бы хотя бы понимали, что каждый из них имеет за плечами багаж нелицеприятных поступков, в наши зрительские головы поместили бы образ стада желчных гиен, без пяти минут осуждённых преступников, лезущих на рожон. Соответственно, выход один — применить силу, насилие в данном контексте — вынужденная мера, никак не удовлетворение внутреннего кровожадного зверя. Напоследок, пару слов об этой «очень важной» девушке: во-первых, в ремейке она лишь главный злодейский прихвостень, замена Ким Бён-ока, никакой не специалист-гипнотизёр, тема зомбирования вообще выкинута за борт; во-вторых, финальная драка с ней слита в дрова, никаких хитросплетений, внезапно, здоровый «мужик» легко побеждает за пару ударов хрупкую тётю, даже сражение в конце оригинальной Dead Space больше интриговало, ну кто же знал; в-третьих, если взять её на карандаш, то увы, кроме вышеописанной сцены с «погоней», персонаж нигде больше по существу не был задействован, эдакая живая декорация, умеющая без чьей-либо помощи перемещаться с места на место, которую выкинь за борт лёгким движением руки, да никто не заметит пропажи: ни зритель, ни актёрский состав, ни съёмочная группа. После лирического отступления вернёмся к нашим пирогам (котята, вкуснятина), достаточно ли примера с избиением мирных жителей для доказательства того, что герой — законченный ублюдок-кровопийца? Вполне. С другой стороны, дальше по сюжету дикое буйство красок, ведь против «реальных» бандитов наш орёл снимает с себя все ограничения, уходит в тотальный отрыв: режет, рубит, ломает, отрывает, если сказать проще, то пытает и убивает без тени сомнения любого. Без преувеличения, зашёл в ангар и сходу зверски оформил путёвку на кладбище каждому «преступнику» в радиусе ста метров. Являются ли местные «ангарчане» таковыми, али только подразумеваются, — ясного ответа не даётся, зато с предельной точностью показан единственный выживший в мясорубке — местный мини-босс. Благородный «протагонист» даровал ему заячий тулуп с барского плеча, решив не отпиливать тому голову, хотя собирался. Поступок достойный истинного джентльмена, правда гора из мертвых тел за спиной говорит об обратном. Зададимся вопросами: «После подобного изуверства, режиссёр до сих пор пытается навязать нам драму? Пытается вызвать у зрителя чувство сопереживания?» Он серьезно или шутит?! Невозможно заставить ни единого человека сопереживать столь конченому существу, не поможет даже ультимативный приступ «пожалейки». В очередной раз вспомним О’Десу в аналогичной ситуации, который от души накормил тумаками бандитов, притом никого не отправил на постельную койку, хотя оставил не в совсем добром здравии, особенно пострадали бедолаги в моральном плане от «молотка мщения». Был ли поступок героя плохим или садистским? Нет, герой человеком был и человеком остался. В ремейке же герой сволочью был и сволочью остался, только в разы злее, безжалостнее, кровожаднее, бесчеловечнее, желчнее. В первом случае мотив — защита, во втором же нападение, причём оба персонажа не получают никакого удовольствия от применения физической силы, правда, в отличие от Десу, у Джо в голове бесконечные фрустрации: «За что со мной так поступили? Почему надо мной издевались столько лет? Я никому ничего плохого не сделал...», посмотрите на него — бедная сиротка, схожие речи имели некие бравые ребята во время Нюренбергского процесса. Повторю ещё раз: не играет никакой роли, что мишенью в мясорубке были бандиты, в глазах зрителя они не обесчеловечены, отчего легко могут являться жертвами обстоятельств. К тому же, как известно,: «Убивая убийцу, сам становишься убийцей», линчеватель не вершит справедливый суд, лишь удовлетворяет собственную животную потребность, кормит первобытный инстинкт низменного желания прикоснуться к «высшему», дотронуться до извращенной формы «власти», почувствовать на мгновение то, на что не имеет никакого права из-за уродства души, извращенности ума и грязного происхождения. Бесспорно, виджиланте может быть показан с драматической стороны, может вызывать сопереживание из-за несправедливости мира, но точно не тогда, когда собственными руками творит «ад на Земле» с каменным лицом и полной отрешенностью от всякой человеческой морали. Например, в корейской версии сюжет выстроен так, что извращенное толкование антагонистом истины вызывало сочувствие, мы понимали какие причины привели к печальным последствиям, там за весь фильм погибли трое — друг детства, главный прихвостень и сам злодей, причём нажимал на спусковой крючок не О’Десу, его руки в этом плане чисты, он максимум покалечил с десяток отморозков и выбил передние зубы молотком руководителю притона, где держался пятнадцать лет в заключении, забавно, в конце они разошлись «друзьями». Чувствуете разницу, не так ли? Когда на одной чаще весов человек, который совершил не мало ошибок за свою жизнь и в итоге оказался в заточении за то, что в школьные годы шепнул на ушко при свечах лучшему другу о том, как увидел местную недотрогу с родным братом, когда как на другой переполненный тазик с мерзким типом, который ведёт себя безобразно, сравни конченному подонку, начиная со вступительных титров, заканчивая флешбеками, доказывающими лишний раз то, что Джо — гнида с отрочества, если не c пелёнок, натуральный чёрт, такими бесами не были даже исчадия ада из «Омена». Контраст не просто чувствуется, он сносит башню тотальным абсурдом, ибо два разных героя — один персонаж, первый заслуживает шанса на спасение, второй же заслуживает столетнюю прописку в Азкабане без права на помилование и клейма на лоб в духе «Бесславных ублюдков», чтобы окружающие понимали, кто с ними рядом.

Сделаем небольшой вывод из всего вышесказанного. Фильм — целая кладезь вкуснятины: во-первых, отвратительная калька с попыткой уйти в боевик, но c бесконечными «хоб-монтажами» в экшен-сценах вместо драк; во-вторых, полнейший провал в техническом плане, будто съемочное оборудование выдавалось подопытным обезьянам, а не здравомыслящим людям; в-третьих, фейспалм ото всех персонажей, особенно порадовали «двое из ларца» — протагонист, показанный бессердечным ублюдком, которому по какой-то причине зрители должны сочувствовать, и антагонист, заявленный психически нестабильным, который на деле — истеричная «баба», живое воплощение собирательного образа «Карен», прочие же лица в кадре — безликие болванчики, манекены, мальчики-деревья и девочки-облачки из школьной постановки (о чудо, с парой реплик); в-четвертых, бредовый сценарий, занимающий отдельное место на доске почета психически нездоровых «авторишек» (такое сочинять возможно только под дорожкой «мучного», никак не в адекватном состоянии); наконец, обобщая, провал по всем фронтам и со всех направлений, непригодный ни для чего вразумительного, разве что для намеренного вызова мигрени.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

По итогу выходит, что потерял два часа жизни в пустую, затратив на освоение недельную норму сил, настолько отвратительно картину можно было снять только специально, никак иначе, а ведь был ещё, бесспорно, предпоказ для случайных зевак, давших зелёный свет одобрительным мнением. Совет каждому: сядьте за просмотр «Oldeuboi», после включите оригинал на повтор и наслаждайтесь им столько раз, сколько придётся, пока не разберётесь во всех тонкостях и мелочах, незаметных с первого взгляда, даю зуб и сто пятьдесят процентов на то, что увлечётесь на полную катушку, главное — весело проведёте время и ни капли не пожалеете, а от «Oldboy» просто бегите... бегите без оглядки... бегите, глупцы.

Оценка — 2 из 10

Реабилитация грехов или занесённый чемодан I: Головоломка (2015)

«Нет эмоций, одни занесённые чемоданы»

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Девять лет прошло со дня выхода оригинальной «Головоломки», прежде чем свет увидело продолжение. Плохое оно или нет — не стану давать свою оценку, так как ещё не смотрел, правда нахожусь в подвешенном состоянии: пропитан скепсисом, буду рад ошибиться, хочется лучшего исхода для одного из любимейших мультипликационных произведений XXI века. Какие оды я пел, пою и буду петь той умопомрачительной анимации волос Райли — чистый эталон, подавляющее большинство современных картин не могут похвастаться даже отдалённо схожим уровнем в этом вопросе, потому что для реализации требуются десятки, сотни, тысячи часов кропотливого труда, что будут оценены по достоинству скромным меньшинством, итог для корпорации — пустая трата бюджета. Совсем занесло, ближе к делу, в преддверии сиквела, решил сделать разбор «греховных» роликов («паразитировать» на чужом контенте, если кому-то так удобнее), но под нож попадут исключительно те минусы, что я способен логически переосмыслить в причинно-следственной цепочке или оправдать с помощью железных фактов, те же грехи, что по существу объективны — пропускаем, ибо заниматься реабилитацией, опираясь на мои крайне субъективные антитезисы, подкреплённые ничем, кроме честного слова, отказываюсь, либо стоять на крепком фундаменте, либо молчать. В противном случае проще сразу открыть точку на местном базаре, дабы в отместку за проведение вилами по воде, тоже активно до безумия ими водить туда-обратно, пока от усердия пот градом не пойдет. Разумеется, подобное — страшная, недопустимая глупость, ещё и опасная, ведь рано или поздно терпение рыбаков лопнет и они стукнут по башке удилищем.

(Внимание: оригинальный ролик за авторством товарища Dalbek’а)

Перед нами сорок пять (шесть) грехов, список скромный, подавляющая часть претензий по существу, а были и совсем жидкие, на позиции домысла, предвзятости и недальновидности, эдакое требование разжевать каждое допущение, способное легко остаться за кадром и не испортить общего восприятия. Начнём же великую амнистию (номера по счётчику из видео):

#3. «Я так и не понял, почему шар остановился, вроде склон ещё есть, тормозов не было?» (про первое выпавшее воспоминание)

Если вглядеться в кадр, то ясно можно заметить, что местное убранство в разуме Райли на момент рождения крайне скудное, в нём ничего нет, кроме одинокой рельсы. Если вспомнить сцену в конце, когда «рабочее место» эмоций не просто ремонтировалось, а модернизировалось, о чём они восторженно говорили, можно сделать вывод: происходит подобный апгрейд не спонтанно, в определённое время, отчего становится понятным то, что первое воспоминание не могло никуда покатиться дальше, его транспортировкой занималась сама Радость и невозможно с точностью ответить: «Как долго подобное продолжалось?», минимум некоторое время.

#4. «Сама идея того, что „брезгливость“ стоит наряду с такими основными эмоциями, как радость, печаль, страх и ярость, просто никак не укладывается в голове».

Из канона понятно следующее: всякий живой мыслящий объект на Земле имеет ровно пять эмоций, во время титров нам это ясно доказали. Раз количество «боссов» в голове фиксированное, выходит, каждый из них берёт на себя дополнительно сопряжённые функции, что покрывают весь эмоциональный спектр целиком до необходимого минимума в пять простых эмоций на существо. Из этого же следует то, что сложные чувства формируются из взаимодействия сразу нескольких эмоций, как в зачаточном варианте показано в сцене по приезду в новый дом. Забегаем вперёд к сиквелу, получается, список руководства был пополнен не новыми эмоциями, а лишь сопряжёнными сложными чувствами: чувство тревожности — страх и печаль; чувство зависти — гнев и брезгливость; чувство хандры — страх и печаль; чувство стыда — страх, брезгливость и печаль; чувство ностальгии — радость и печаль. Перемешивать можно сколько и как угодно, в итоге всё будет сведено к пяти простым эмоциям (да-да, про них можно с легкой руки сказать в том же духе: чувство радости, чувство печали, чувство страха, чувство брезгливости и чувство гнева, только за этими простыми чувствами стоят только определённые простые эмоции, нет глубины, прямо и без прикрас). Доказывается мой тезис основными событиями оригинала, когда финалом мультфильма становится то, что воспоминания могут быть простыми (одноцветными) и сложными (многоцветными), оставляя единый «след», вместо десятка+, т. е. трансформация в нечто новое. Теперь возвращаемся к Брезгливости. Какая самостоятельная простая эмоция могла бы быть на её месте? Пораскинув пару часов мозгами, в голову не пришло никакой другой, только брезгливость, она там, где должна быть.

#5. «Почему Брезгливость знает, что такое брокколи, но остальные впервые его видят?»

Со слов самой Брезгливости можно легко узнать, что она понятия не имела о том, как выглядят брокколи, до сего момента, но проговорила вслух чёткое описание овощей и сделала вывод, что прямо сейчас перед ней именно они. Откуда ей знать такие подробности, когда другие не сном не духом? Позже по сюжету мы видим, что Радость даёт наказ Печали прочитать «инструкцию». В том же кадре можно заметить множество книг на стеллажах. Соответственно, раз имеются знания про лабиринт долговременной памяти, то обязательно должны иметься где-то томики не только о техническом аспекте головы, но и об отдельных трудах с теми или иными рекомендациями. Исходя из этой цепочки мысли, можно уверенно сказать: «Брезгливость явно читала работу, предназначенную для неё», откуда и подчерпнула знания о главном враге детей — о брокколи.

#12. «И не говори, не может быть такого, хоть двести причин придумайте „почему?“, я не поверю». (про наличие в пиццерии только пиццы с брокколи)

Да, действительно, поверить в такое, мягко говоря, безумие — крайне сложно, но не стоит забывать, что всё происходит в Сан-Франциско. В городе, где угроза самодовольству достигает красной отметки, не раз в Южном парке подобное высмеивалось, ведь жители даже готовы пойти на страдания, лишь бы показать какие они молодцы во всех отношениях, живое воплощение морали, чести и справедливости, о таких почтенных гражданах с восторгом говорят: «И швец, и жнец, и на дуде игрец», отчего наличие в пиццерии только одной странной позиции — вполне нормальное явление. Тем более, если есть спрос, то сделать брокколи «фишкой» заведения — креативное, смелое решение, больше скажу, не удивлюсь, если девять лет тому назад на фоне выхода «Головоломки» множество заведений резко перешли исключительно на этот продукт, сделав его центром всего меню, да в качестве напитка предлагая фреш из него же. Другой, куда более важный вопрос — рентабельность. На просторах СНГ громадное количество заведений открываются и закрываются в течение двух-трёх лет, поэтому наличие капустной пиццерии может быть ещё и вопросом времени, где итогом станет реструктуризация, либо же прикрытие лавочки в связи с банкротством. Говорю без тени сомнения, ситуация в Европе и США аналогичная, гениев рынка с нулевым опытом, но с идеей, хватает везде.

#13. «Мама Райли была совсем рядом, спустя всё это время, она куда-то пропала и только сейчас вышла».

Претензия не состоятельна по причине того факта, что мама героини могла подойти к какому-либо киоску, у кого-то что-то спросить, не в русской тюрьме же, чтобы испугаться узнать про ту же странность с пиццей, на край свои магические очки уронить и со слепого глазу не сразу найти их на земле. Любой из подобных исходов не просто нормален и естественен, он не требует отдельного показа и вполне себе был оставлен за кадром, как излишний и само собой разумеющийся, ведь никто в здравом уме, за исключением воплощения реинкарнации господина Евгения Дюринга, не начнёт заниматься доказательством аксиом, они давным-давно доказаны.

#15. «Тема с брокколи затянулась».

Да, действительно, для нашей публики затянулась, потому что в отличии от американцев на СНГ-просторе практически никто не потребляет их на постоянной основе, но в США культ ненависти к этому овощу планомерно выстраивался не один год, значит, раз уж нам не дали собственной альтернативы, то мы можем лишь покорно терпеть особенность чужой культуры, носители которой с бурными возгласами потирают ностальгическую слезу.

#16. «Проекция то небольшая овальная, то прямоугольная до пола».

По разговору между эмоциями можно легко понять, что Радости нравятся ночные дежурства, а по её действиям ещё проще догадаться, что она любит и повторяет воспоминание с катанием на коньках очень часто, ежели не каждую ночь, будучи на посту. Из чего следует: если в самом начале могло не быть функции разворота проекции из маленького размера до большого, то в последствии появилась, в нашем реальном мире подобная технология плееров присутствует в каждом на протяжении многих лет и является одной из базовых. Можно возразить: мы слышали клацанье по кнопкам, но после воспроизведения оно отсутствовало. Пересмотрев сцену несколько раз, заметил, насколько сильно Радость заворожена происходящим, она растворилась в моменте, отчего нажатие было плавным и не произвело ни звука. Попробуйте повторить, результат будет аналогичен.

#20. «Чем дальше в лес, тем больше дров. Почему все эмоции мамы — это эмоции Райли, только смешанные с её собственной внешностью. Почему они все женского пола, если у Райли две эмоции мужского пола и три женского? Почему у отца тоже самое?»

Вместе с титрами нам показали вставки с различными сознаниями многих людей и животных, у каждой эмоции там свой внешний вид и своя половая принадлежность. Для начала, одни внешне схожи с их владельцами, другие же обладают индивидуальными чертами, а значит всё чистейшая случайность, разумеется, у главного героя вероятность получить уникальный набор на двести процентов выше, чем у рядового пешехода. Наконец, про различие «полов» говорить с полной ясностью трудно, только предполагать: у Райли деление три к двум, а у родителей строго мальчики и девочки, потому что наша малютка эдакая «пацанка», с повышенным уровнем мужских гормонов, взглянем на её хобби — хоккей, выливается такой коктейль в сосуществование в голове одновременно и девчонок, и мальчишек. Моё суждение спорно, его нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть. Судите сами, правильно ли или ошибочно ли я выстроил следственную цепочку реабилитации, на истинность второй половины греха не претендую, но делить балл на половину не стану.

#21. «Мама Райли при виде первой ссоры с дочерью думает о бразильских лётчиках?! У всех так».

Бразильский лётчик? Скорее полноценный мужчина-мечта для состоявшейся женщины, да не простой, а вона какой удалой — целый актёр какого-то долгоиграющего известного произведения, тот самый персонаж на роли сердцееда, любовника. Подтверждаются мои слова, во-первых, построением кадра, слишком уж выбивается такой мужчина из общего контекста, действия походят на нечто наигранное, что сразу наталкивает на мысль о мелодраме, во-вторых, накалом романтики: от тембра голоса до расстёгнутой рубашки, в-третьих, в те далёкие времена, когда вышел мультфильм, бразильские картины были ещё достаточно популярны, отчего образ горячего мачо — самое простое и гениальное, в-четвёртых, американцы в целом обожают делать оммажи на домохозяек, любящих латиноамериканские или испанские сериалы, в-последних, повторение — мать учения или мечты мамы Райли и школьной учительницы повторяются точь-в-точь не вследствии лени аниматоров, а потому что взяты из чего-то, что обе дамы недавно увидели. Берём вышеназванную пятёрку и получаем венесуэльскую «Санта-Барбару».

#27. «Если Печаль читала инструкции, значит, она умеет читать, так почему сейчас она не может прочитать надпись „входа нет: опасно!“?»

Из диалога понятно, что Печаль пыталась предостеречь Радость от сомнительных действий, но ввиду робости и забитости, ведь всё время приходится слышать только одно: «Сиди тихо-мирно, не отсвечивай», она, когда в очередной раз была перебита (заткнута), сделала так, как делает всегда — покорно прыгнула в обрыв со всеми. Почему лишь в конце смогла взять ситуацию в собственные руки, доказав значимость, как истинного члена команды? Сцена глубже, чем кажется, показывает больше, нежели простой навык «чтения», является первым кусочком паззла в становлении характера героя, открывает двери перерождения, поэтому превозмогание в финале — не случайность, а закономерный итог, пройденный путь изменил её, наконец-то осинка превратилась в апельсинку.

#30. «Не, нифига, мыслительные процессы продолжаются даже, когда человек спит, причём ничем не хуже, когда человек бодрствует».

Действительно, мыслительные процессы продолжаются, но осознанно ли? Нет, мозг работает, если сказать грубо, на пониженных оборотах, как жёсткий диск в компьютере или в ноутбуке при нажатии на «спящий режим». Можно ли считать такое функционирование полноценным? Нет, нельзя. Подтверждаются мои слова несколькими сценами:

  1. При нормальных обстоятельствах, эмоции ночью удаляются на отдых, али куда ещё по личным делам, на дежурство заступает одна, для компании, может, иногда две. Вахту остается держать всегда ограниченный контингент, как было с Радостью.
  2. Когда наша группа прибывает в местный «городок», можно заметить бурную деятельность всех и каждого вокруг (там у них целый Голливуд головного мозга). Вот на них-то в основном и ложится бремя по заведыванию умственной деятельностью Райли во время сна.

#32. «Если в голове Райли всё как в городе, где все знают друг друга, то как можно не знать двух из пяти основных эмоции, что в мире сознания Райли являются чуть ли не президентами?»

На протяжении всей картины мы не раз видим отчужденность вышестоящих эмоций от всех остальных «отделов». Соответственно, их контакт не просто минимален, он вообще напрочь отсутствует (не без пары исключений, например, нам прямо показали взаимодействие с наладчиками пульта-терминала). В конце концов, можно вспомнить идеальный пример из фильма «Дайте жалобную книгу», когда герой Никулина на работе грубит человеку, а персонаж Вицина его поправляет и вежливо помогает клиенту в выборе пальто, после чего поясняет товарищу свою любезность словами: «Начальство нужно знать в лицо!» «Нужно» значит «должен», а «должен» не значит «обязан», как в начальной школе на уроках английского языка учат разницу между «can» и «must», наш случай аналогичен.

#37. «План не имеет никакого смысла. Почему оставшиеся эмоции считают, что возвращение в Миннесоту снова обрадует Райли, если они все чётко осознают, что без Радости, Райли не сможет быть счастлива в принципе?»

Если подумать, действительно, оставшаяся банда должна была прекрасно понимать, насколько бредовы мысли о побеге, но все предыдущие годы, как мы видели в мультфильме и как я уже неоднократно ранее повторил, именно Радость была доминирующей эмоцией, именно Радость стояла у руля, задавая курс всем остальным, именно Радость управляла Печалью, Гневом, Брезгливостью и Страхом. Все они не были самостоятельны, они не имели собственного голоса в полным смысле этого слова, отчего в трудную минуту попросту не смогли понять, как по существу им необходимо поступить, поэтому, находясь в полном смятении и непонимании, работали по классической схеме: «Придёт Радость и всё исправит, а мы послушно выполним». Вопрос: «Каким же образом может прийти радость, если Радость пропала?» У них в головах даже не почесалось «каким таким образом», сделали по наитию. Как уже сказал выше: лишь в финале Радость поняла важность всего спектра эмоций, поняла, что она не единоличный управитель, поводья кареты тянет пятеро извозчиков, только так и больше никак Райли будет полноценным человеком, ведь нельзя всегда быть счастливым, бывают разные жизненные ситуации, нужно уметь выпускать эмоции наружу, либо в один прекрасный день взорвёшься и натворишь дел.

#43. «Хрен пойми, что это за материал, но края у него сейчас температуры огня, Радость и Печаль должны были обжечься». (про «выжженное» сквозное отверстие в окне)

Судя по пшику, Радость и Печаль скорее получили бы травму ещё на стадии образования несанкционированного отверстия в окне, а не тогда, когда решили через него залезть внутрь. Соответственно, раз обошлось в первом моменте без волдырей, то и во втором об края бы не обожглись, да и во всех остальных случаях компания не раз находилась рядом с Гневом во время «взрывов», но никогда ни у кого не было ожогов, даже физического дискомфорта от нахождения рядом в такие прецеденты, значит, его пламя имеет отличные свойства от природного огня при том, что всё равно остаётся мощным выплеском энергии, способным выбить стекло.

#45. «Как так вышло, что у мамы Райли и преподавателя одно и тоже воспоминание, причём один-в-один?»

Во время реабилитации греха #21 я разжевал и доказал на основе пяти тезисов, что мачо-лётчик — никакой не пилот вертолёта, а актёр на роли эталонного красавца из бразильского сериала.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Подытожим, из сорока пяти (шести) грехов нам удалось реабилитировать пятнадцать, что является аж целой третью от общего количества. Неплохой показатель, мне нравится, хотя кто-то заявит: «Алло, реабилитатор, ты же сам местами вилами по воде провёл, обещал воздержаться от такого изуверства», и будет прав, конструктивная полемика — прекрасно, комментарии открыты, каждый имеет право высказать свою точку зрения по тому или иному вопросу и дать вразумительную обратную связь.

Как убить вашу игру рекламой?

Origins of Empire: King’s Choice

Ходит за мной геймерский грешок — балуюсь одной мобилкой. Разумеется, без просмотра рекламы для получения бонусов не обошлось, крайне “приятное” времяпрепровождение. Что я вижу в последние дни? Абсолютную, тотальную шизофазию во всех отношениях, даже гениальная съемка диалога, когда «энтузиаст» располагает обоих персонажей в одном углу и взгляд их направлен в одну точку, смотрится в тысячу раз не так тупорыло, хотя по факту бред полнейший, отобрать камеру у такого, посадить за просмотр сцены отъезда у Голума кукушки, да узнать: «Понял, как делать-то надо?» Перед громкими тирадами, кратко опишу рекламный сюжетец, дабы каждый понял, о какой степени олигофрении идёт речь.

Благородная леди гуляет с принцем [вряд ли с обычным знатным юношей], потому что беременна от последнего, такую вопиющую несправедливость замечает другая благородная леди [видимо, жуть как вожделеющая такого знатного мужчину, либо просто из желания поднасрать конкурентке из принципа] и решает тоже забеременеть, дабы принц был с ней, но для реализации плана-капкана выбирает местного крестьянина, да прямо тут же удаляется с подневольным в кустики. Успех. В итоге, видя пузо, принц собачонкой уже бегает за нашей бедняжкой, правда рождается стереотипный внешне чёрный мальчик, после чего благородная дама летит в помойку (в самую настоящую современную помойку, будучи в средних века). Вытягивает оттуда «мамочку с ангелочком» уже белая девочка с пепельными волосами, как у Таргариенов, которую преподносят, видимо, настоящей, истинной дочерью. Одним словом некогда благородная кровинка осталась у неблагородного помойного ведра с бастардом.

Вот такая вот интересная реклама. Описал без прикрас, без намеренных недосказанностей, всё по факту, как увидел. Для начала пройдёмся по исторической достоверности. Во-первых, если дела постельные для юношей дворянского происхождения — нормально, то для незамужних девушек — абсолютно воспретительное, непозволительное действие, даже думать о таком нельзя, потому что для одних — естественный порядок вещей, для других — клеймо, влекущее за собой осмеяние и позор на целый род, отчего отец такой “фантазёрши” может легким движением руки лишить её жизни, конечно, если факт доказанный, а не простая злонамеренная клевета. Во-вторых, быть может перед нами не молодая девушка, а вполне себе великовозрастная вдова, которая после смерти мужа стала наследницей его плодороднейших, обширнейших земель и огромного накопленного состояния? Действительно, такая особа вправе промышлять подобным в свою угоду, но какой бы красавицей не была в лучшие годы, она будет уже в почтенном возрасте для средних веков, что, разумеется, сомнительный вариант для привлечения принца, ибо король никогда не даст согласия на такой брак (элементарно, детей от бабули родится в разы меньше, а у родившихся здоровья будет маловато, как кот наплакал), разве что перед нами целая королева-вдова соседнего тридевятого государства, а миледи на пенсионерку совсем не тянет, так что вывод простой — обычная юная благородная леди высокого происхождения (из хай-лордов). В-третьих, за кем бегать, безусловно, решать принцу, но, как уже сказал выше, окончательное решение [о свадьбе] останется за действующим королём, с другой стороны вполне себе может случится такое, что хай-лорд при виде симпатии царского отпрыска к своей дочери явится в покои государя и выскажет вполне вразумительное предложение либо о помолвке, либо прямо завтра, в случае отказа, о начале рокоша. В-четвёртых, раз благородная леди рожает от принца, значит, она стала его женой [наличие двух леди-претенденток опустим], что вполне может повлечь за собой смерть за неверность, ведь муж в те века — полноправный хозяин своей жены, до замужества таким владельцем был папа девочки, который, вероятно, будет умолять о снисхождении и вместо казни выдать путёвку на местные Соловецкие острова (в монастырь), ибо вопрошение хай-лорда о милости государевой — весомый аргумент. Наконец, раз сначала при рождении был показан чёрный мальчик, а потом белее снега девочка, выходит, совершена подмена, каким же таким образом?! Подобного не могло произойти ни при каком стечение обстоятельств, невозможно и точка, рожали не в стоге сена, как крестьянки, а в личных замках, усадьбах или имениях в присутствии толпы дворни. В таком случае подменить ребенка мог разве что Дэвид Копперфилд, принеся подменыша в шляпе. Собираем мои скромные познания о средних веках воедино и приходим к разбитому корыту, полному провалу исторической части рекламы. Хорошо, далеко не каждый телефонный «геймер» такой претенциозный, дадим шанс, вдруг в мобильной игре настолько крутой сюжет, что мы вовлечёмся и будем рыдать от драмы. Для подобного эффекта минимум нужно сочувствовать персонажу, подобное достигается через раскрытие дуги характера героя. Кого нам показали? Слабую на передок гнусную девицу, которая была не раз обесчещена по собственной развратной прихоти. Можно ли испытывать что-то, кроме презрения или отвращения? Нет, а приступ внезапной пожалейки не способен сточить углы такого чуда.

Подкрались мы к печальному итогу, ведь перед нами очередной тотальный провал по всем фронтам, абсолютнейший бред, лютейший накал идиотизма маркетологов. Последние в погоне за рейтингами забыли главное — много просмотров не даёт много установок, лишь портит теоретически хорошее произведение. Правильный трейлер — искусство, причём, в кино давно забытое, потому что нам, вместо планомерного подогрева интереса, решают сжечь все мосты, показав важные сюжетные повороты, и в результате боязни спойлеров, всё меньше народа просматривает ролики будущих премьер, дабы не портить себе впечатление от картины. В играх проблема выглядит немного иначе, эпоха качества клонится в закат из-за чувства экономии, кто же из разработчиков понимает важность трейлера и вкладывается в него — получает золотые горы и не важно какого качества выйдет продукт, главное случилось — человек привлечён.

Однажды на Диком Западе / C’era una volta il West (1968)

«There were three men in her life. One to take her... one to love her... and one to kill her»

«Краткость — сестра таланта», точно также думал и Серджио Леоне, когда в эпоху «час-пятнадцать» снимал кино хронометражем в несколько раз длиннее положенного, общепринятого. «Однажды на Диком Западе» не стало исключением, ибо наша ковбойская паста длится почти три часа. Не мало, можно прогулочной рысью доскакать до канадской границы и успеть вертаться обратно, по дороге сделав не один привал на чашечку кофе. Давайте же приступим к разбору, что же там за история такая, на рассказ которой творцу потребовалось столько времени?

Сюжет картины незамысловат, выстроен максимально просто, но лаконично, ведь с легкой руки автора произведение делится на три равных основы: начало полностью отдано под завязку, где нас знакомят со всеми центральными персонажами, не забывая продемонстрировать насколько они хороши в своём деле (протагонисты восхищают и притягивают, злодеи же доставляют омерзение и отталкивают, т. е. вызывают диаметрально противоположные чувства, есть и нейтральные — честные бандиты, но они записаны в около «добрых», потому что при всех неоднозначных поступках не решены человеческих качеств, обладают элементарным понятием о морали, долге, справедливости, притом не извращённых на преступный манер, вполне обывательских, приземлённых, людских); середина является отправной точкой центральных событий, когда все успевают друг с другом познакомиться, расставить собственные приоритеты (кто на чьей стороне и кого, что интересует), да медленно устремляются в сторону развития главного противостояния, разумеется, будучи сторонними наблюдателями мы лицезреем куда больше, можем внимательно рассмотреть обе стороны медали, хотя не без хитрости, присутствует умышленная недосказанность, вполне понятная участникам действия, отчего нарастает повышенный интерес к тому или иному моменту (что-то знает зритель, что-то знают герои, всего полотна никто не видит); конец является кульминацией, высшей точкой накала, крупнейшей схваткой, подведением итогов и отстрелом последних заряженных ружей, чтобы мы увидели буйство красок в финале, пустили слезу радости и наконец смогли присесть, дабы спокойно выдохнуть, ибо всё закончилось, кино закончилось.

Призадумаемся, при таком довольно простом построении сценария, не затянуто ли получаешься, ведь столь скромная история растягивается аж на три часа? В случае Серджио Леоне — нет, никакого чувства искусственного натягивания совы на глобус не присутствует, ведь режиссер нашёл великолепный баланс между временем и повествованием, в его случае медлительность, неспешность, нерасторопность наоборот идёт на пользу картине, нагнетает обстановку до предела, чтобы мы не понимали следующего шага, ведь произойти может, что угодно: от перестрелки до молчаливого прощания с томным взглядом на дорожку. Создается подобная атмосфера благодаря нескольким факторам: актерам, диалогам и музыке. Во-первых, каст обладает яркой природной харизмой, актерам достаточно многозначительного взгляда, чтобы зритель всё понял без единого слова. Удивительно то, что смотришь на такие сцены с затаенным дыханием, погружаешься в процесс, будто являешься частью кадра, одним из тех зевак, готовыми к худшему раскладу. Во-вторых, общаются персонажи только по существу, не ведут полемики на посторонние темы, не переливают воду из пустого в порожнее, пытаясь забить хронометраж бессмысленным трёпом. Нет, каждое проговорённое слово имеет значение, относящееся к сюжету, кто-то воскликнет: «Пустыня удушает, в каждом диалоге лишь сухость, жадничают так, будто палкой побьют за лишнее слово!», но это вовсе не так, потому что герои серьезные, комедийных образов не предусмотрено, как, например, в «Хороший, плохой, злой». Наконец, звуковое сопровождение будто обретает собственную волю, берёт два первых пункта, соединяет их воедино, а после само растворяется, смешивается с ними, образует полноценный симбиоз, отчего фильм приобретает многозначительную глубину, да преумножает богатство того или иного события. Внимание концентрируется не наобум, с определенной задачей, даже если цель не будет показана прямо сейчас, значит, чеховское ружьё заготовлено на будущее и раскроется в подходящую минуту, став пиком взрыва эмоций и чувств. Проще говоря: музыка настолько шикарна, насколько это возможно для обычного человека, она доводит рядовое действие до возвышенного, непостижимого гениального уровня, будто её создал некто подобный безбожному Заратустре, правда имя композитора нам известно... он из людей и зовут его Эннио Морриконе.

При всех моих хвалебных одах, обошлось не без странностей, есть парочка бросающихся в глаза моментов, но внимание на них не фокусируется, скорее просто подмечаются, как забавные недочёты. Ближе к делу, речь про следы от выстрелов, т. е. попадания есть, судя по реакции актеров, отверстий же нет, хоб-монтаж и «кепчук» изо рта ручьём (по консистенции и цвету именно он, некая помидорная субстанция), причём пиропатроны-то имеются, ведь позже в сцене с отстрелом подтяжек они чудно сработали. Вторая особенность — попавшая в объектив травинка или какой-то застрявший кусок бечёвки, нечто непонятное в кадре на краю экрана, чего там точно быть не должно. В остальном же только прекрасное (смотрел реставрированную версию, качество оригинала не знаю), ведь ракурсы подобранны филигранно; горизонт выставлен будто по учебнику; свет природный, но камера всегда находится в идеальном положении.

Если собрать всё вышесказанное и обобщить, то останется только снять шляпу, выкатить широкую улыбку и пожать руку каждому причастному к съемочному процессу, а каждому коню и кобыле выдать по морковке за труды, заслужили, почему бы и нет, когда да.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Подводя итоги, хочется сказать, что «Однажды на Диком Западе» — крепкий макаронный вестерн, можно назвать эталонным, где каждый аспект доведен до идеала, а мельчайшие огрехи прощаются, если принять во внимание скромный бюджет и год выпуска. Актеры должно исполняют роли, да, в списках нет полюбившихся нам ни Клинта Иствуда, ни Ли Ван Клифа, ни Джана Марии Волонте, не только же им загребать славу, немного надо поделиться, оставив собратьям по цеху, которые справились превосходно, сыграли сильно, душевно. Тем же, кто боится трёхчасового хронометража, скажу так: пролетят незаметно, только сядете, устроитесь поудобнее, как пойдут титры, а захочется ещё. Приятного просмотра каждому, никто не пожалеет, лишь захочет добавки, да бросится на её поиски, благо она есть, но это уже совсем другая история.

Оценка — 8,5 из 10

Олдбой / Oldeuboi (2003)

«15 лет в заточении. 5 дней, чтобы отомстить»

Казалось бы, хорошее произведение, ведь все вокруг говорят о том, что «Олдбой» — стоящая просмотра картина, но мы ведь знаем правду: «Говорят, что в Москве кур доят», так и получается, ведь кино в сюжетном плане трещит по швам и держится на последней жидкой нитке, да рвется к последней сцене и мы плюхаемся в яму, благо не с известным содержимым, ибо техническая часть на высоте, да актерский состав порадовал великолепным отыгрышем своих ролей. Разберем же каждый аспект по порядку, чтобы прийти к истинному пониманию дел.

Начнем с плюсов: снято прекрасно, атмосфера гнетущего, как в Макс Пэйне, ясно дает понять, что впереди не будет ничего, кроме боли и страдания, добавить туда дедукции, так вообще сложится впечатление, что именно из «Олдбоя» многое подчерпнул для себя Гай Ричи во время съемок картин про Шерлока Холмса, а позже подсмотрели мыслишку другую и авторы сериала с Бенедиктом Кембербетчем. Также, звуковое сопровождение и музыка слегка забавны, потому что напоминают саундтреки из боевиков восьмидесятых-девяностых, в тоже самое время они хороши в своем прямом назначении — в качестве усилителей конкретных сюжетных моментов. Далее, герой показан нам обычным человеком: нет у него никаких суперспособностей, сверхвыносливости или чего-то еще в таком духе, О’Десу чувствует боль от каждого удара, как все люди в мире, мы прекрасно видим в кадре его усталость, постепенное обмякание и превозмогание из последних сил — ему действительно не легко вести бой с огромной толпой, верим не образно, а наглядно. Напоследок, есть неоднозначная дилемма с кастом, что с одной стороны играет в минус: у кого-то есть молодые-взрослые версии, у кого-то их нет, отчего временные рамки для персонажей проходят через дуршлаг, а работа гримеров заметна только в конце, с добавлением седины Дэсу. С другой же стороны, сами актеры отыграют великолепно, чего только стоит главный злодей, выдающий такие сладкие речи, да еще голосом Хабенского в дубляже, со своим мультизадачным прихвостнем, который одновременно для своего хозяина и швец, и жнец, и на дуде игрец. Ким Бён-ок при всей второплановости своего персонажа, обладает столь высокой харизмой, что запоминается с первого общего плана, даже за суммарные пять минут экранного времени врезается в память как «очень крутой малый», как, например, Яян Рухьян из «Рейдов».

Перед разбором сюжета необходимо внести ясность, ибо важно понимать суть момента: перфомансы в сценах с гипертрофированными кривляньями, переходящими в легкий фарс, — суть восточного кино. Местному зрителю не важны эти ваши внутренние мотивации, дуги характеров и цели героев, потому что для них главное другое — яростно бесноваться в кадре, чтобы тебя заметили даже на другом краю улицы ночью без малейшего намека на освещение, тут не место Станиславскому или Чехову. Вот с такими знаниями начнем разбирать проблемы сценарной мысли.

Всё в истории просто: некто имеющий лишние три мешка денег в кармане обиделся, да начинает выливать свою желчь на бедолагу, как подразумевается, виновного во всех его бедах. Справедливо?! С одной стороны, да, желать отомстить обидчику, оборвавшему жизнь дорого тебе человека и сломавшему твою собственную жизнь — нормально, такое вполне можно оправдать «справедливым» возмездием. С другой же стороны, имеешь ли ты право на вендетту только потому, что обеспечен до неприличия средствами к существованию, действительно ли ты белый и пушистый, да не при делах? Вот тут-то мы и сталкиваемся с дилеммой, ведь с таким же успехом антагонист мог прийти к выводу, что виноват-то Но Джуу-хван, лучший друг Десу еще со школьной парты, который был катализатором всех печальных последствий, либо же, если хорошенько пораскинул мозгами, то мог найти корень проблемы в самом себе, ведь вина в действительности лежит именно на нем, ведь именно его действия привели к печальным последствиям, именно его решения повлекли за собой смерть близкого ему человека, значит, наказывать надо было самого себя, но суть людская в ином — найти виновного, а не признать собственные ошибки, особенно под безумной нагрузкой огромных капиталов на мозг: «Я страдаю: должен быть кто-нибудь виноват в моем страдании». Следом, можно прийти к логическому выводу, что автор подобным образом решил показать несправедливость мира: «виноват, потому что некто так решил, некто так почувствовал», правда, принимая во внимание особенность восточного кино, нахожусь в сомнениях, что режиссер на полном серьезе пытался внести какую бы там ни было подоплёку, вероятнее просто карты сложились в случайном порядке так, что сакральный смысл родился непреднамеренно, такое в фильмах бывает с завидной частотой, например, из-за обстоятельств времени, когда творец сам того не осознавая вносит в произведение нечто большее, чем хотел бы, а всё под давлением сторонних, независящих ни от кого сил: военного конфликта, экономического кризиса, да чего угодно, что каким-либо образом влияет на жителей страны.

Абстрагируемся от случайно-неслучайно, зададим важные три вопроса: «Стала ли картина от этого хуже?»; «Плохо ли увиденное?»; «Так ли важен глубинный смысл именно под печатью автора, а не в его бессознательной форме?». Если кино, в котором изначально не пытались заложить ничего сакрального, становится в глазах мирового общества «культовым» — прекрасно, пускай драма будет добротной только для местного населения, нам же остается вторая часть — не прекращающийся, не надоедающий реалистичный экшен, когда видишь такой грамотный подход к режиссерской работе, то радуешься тому, как человек искренне хочет воплотить личное видение в реальность, а нам [зрителям] остается только наблюдать за итогами кропотливого труда автора и наслаждаться произведением.

Кадр взят с сайта Kinopoisk

Результатом всех наших дум становится понимание того, что «Олдбой» оказался не так плох, даже хорош, по завершению анализа многое удалось переосмыслить, оказалось, таки был сильно категоричен к фильму, хотя во многом заслуга мозгового шторма, либо переобувки, кому как симпатичнее на слух, принадлежит американскому ремейку, вот там, бесспорно, слабые моменты оригинала, проговоренные мною выше, хоть и коряво прикрыты, но прикрыты, зато всё остальное — ад, отчего свежим взглядом окинул корейскую версию, да понял, насколько был с ней незаслуженно суров. Уверен, картина зайдет далеко не всем, больший интерес вызовет у мужского сообщества за счет отлично поставленных сцен драк, поэтому на вопрошение: «Смотреть ли?», отвечу сдержанно: «Решайте с умом, для меня, спустя миллион терзаний, кино оказалось стоящим».

Оценка — 7 из 10

Обзор на INDIKA

«Просите, и... обманетесь»

В чем гениальность малометражных сериалов и мультсериалов, что были популярны десять-двадцать лет тому назад? Они умещали в своем хронометраже понятную и должным образом преподнесённую историю, отчего зритель понимал «как?», «зачем?» и «что?» вообще произошло на экране, не оставалось никаких вопросов. «INDIKA», при условии множества пауз на отдышаться, от начала и до конца заняла у меня в районе четырех часов, половина из которых — решение загадок. Так займемся же поиском ответа на последнюю: «Получилось ли у авторов рассказать полноценную историю за столь скромное время?»

Важно: игра создана отечественными разработчиками, но никаких поблажек, никакого панибратства не будет, только справедливая критика, только обоснованное восхваление, для меня нет никакой разницы, чьё имя мы видим при запуске, главное — сделать достойное произведение. Для удобства рассказа, разделим его на некие подпункты, дабы подробно разжевать каждый аспект сея чуда: геймплей, графика, музыка, сюжет.

Геймплей. Кратко опишу состав: кат-сцены, бесконечные взбирания куда-то, повторение монотонных действий, поиск священных артефактов и вишенка на торте — реализация флэшбеков через вкрапление в современный движок 8bit-контента. Во-первых, кинематографичных-роликов в игре достаточно, сделаны хорошо, правда не без странностей, ведь по сути они являются скрепляющим звеном между уровнями, то есть сцена заканчивается, появляется синематик, поняли-приняли, не первый день живем, но в паре моментов нам показали просто строчку из библии (экран загрузки) и всё, хотя герои переместились друг от друга на километр, чувствуется пропасть, недосказанность, что же это?! «Не баг, а фича». Во-вторых, ближе к финалу сложилось впечатление, будто играю в «Assassin’s Creed», потому что в любой непонятной ситуации начинается паркур: героиня либо просто куда-то взбирается, либо ей надо куда-то взобраться, дабы решить загадку и пройти дальше, чтобы вновь куда-то взобраться, иногда спуститься, бывает и такое. В-третьих, отдельного внимания заслуживает процесс повторения одного и того же действия по кругу (набрать воды из колодца, перетащить банки сельди и т. д.), олицетворение самых отвратительных квестов из MMORPG, когда тебе всегда на старте надо пройти кровь из носу вагон и маленькую тележку заданий в поисках десяти когтей, что выпадают не из десяти волков, а из тысячи (меняем коготь пса на ведра, на банки и штампуем пока фантазия позволяет), подобный подход — не проявление геймплея, а взятие игрока на удушающий. Благо воды нужно было натаскать в банную кадушку, а не осушить запасы жидкости до дна, как в «Echo Night». В-четвертых, со старта нам говорят о бесполезности получаемого опыта, выдается же последний за нахождение всякого рода «святых артефактов», получается, таких же бесполезных, с другой стороны, за сбор их всех дают «реальное» достижение, хоть и виртуальное. В-последних, мы пришли к действительно интересному решению — реализовать воспоминания Индики с помощью простеньких 8bit-платформеров, что на мой взгляд — лучшее, интереснейшее проявление геймплея за весь проект, потому что привносит нечто собственное, поистине самостоятельное, безо всякой попытки в очередной раз скопировать исследование загадок в пещерах из «Tomb Raider», да загадок на открытых пространствах вперемешку с помешательством из «Senua’s Saga: Hellblade». Одно дело полноценно адаптировать и интегрировать собственную интерпретацию головоломок, другое — нагло точь-в-точь скопировать и добавить без изменения, благо фон с модельками заменили на собственноручные. «Не плагиат, а вдохновение», таким ответом правильнее всего отбиваться от нападок гнусных диванных разоблачителей? Да.

Графика. Разработчики прекрасно владеют движком Unreal Engine 4, потому что выжали из него максимум возможного: качество и детализация лицевой анимации поражает, сравнима, если не лучше, с новым поколением на Unreal Engine 5; персонажи выглядят живыми, не куцыми, бесформенными, кусками полигонов; самое же вкусное — снег, физика моё почтение, отдельный восторг, чистая красота, взаимодействие с ним приближено к уровню «Red Dead Redemption 2». Разумеется, не без косяков: встречал анормальное поведение конечностей, например, когда у колодца крутил громоздкую ручку, то рука выгибалась так, будто сейчас из сустава на мгновение выйдет; иногда части тела/окружения утопали в соседних текстурах при непосредственном взаимодействии, куда же без фирменной придирки мастера: «Привет, дядя Ваномас». Единственная серьезная проблема — пустота окружения, мир не выглядит картонным, но ему не хватает наполнения. Также, бич современных игр — кривая, плохая, либо напрочь отсутствующая оптимизация, здесь же, напоминаю, перед нами инди-игра, достойное техническое исполнение: никаких внезапных просадок кадров; фреймрейт на максимальных настройках идёт плавно, ровным отрезком (1% и 0,1% стабильны); CPU и GPU не простаивают, должным образом нагружаются; видеопамять расходуется по прямому назначению, не пожирается до предела в определенных местах.

Музыка. Определенно, «INDIKA» необходимо проходить исключительно в наушниках, чтобы прочувствовать всю палитру звукового сопровождения — лучшее, что есть в игре, даже больше, услышанное мною, — самое настоящее произведение видеоигрового искусства, мастерская работа, люди причастные к созданию этой вкуснятины — большие профессионалы, их работа — эталон. При всех проблемах, именно фоновая музыка, всевозможные звуки окружение были тем самым спасательным кругом для проекта, плотом, на который можно крепко опереться, наслаждался рокотом каждого листика, шуршанием каждого сугробика, поскрипыванием каждой половички. Пару слов про озвучку: не знаю, что там с английской версией, но наша очень приятная, актеры постарались на славу, вышел годный, колоритный дубляж, за исключением сомнительного решения сделать героя Сергея Габриэляна младшего легким заикой, потому что у малютки не имеется никакого дефекта, речь у него поставленная, да и, видимо, опыта озвучания подобного характера тоже не имеется, отчего голос звучит неестественно, будто язык на холоде онемел (звучит логично, при условии постоянного нахождения героев на морозе в тонких тужурках, но им почему-то всегда там вечно жарко, эдакий сибирский «фуф, Ташкент»).

(Внимание: спойлеры!)

Сюжет. Самый неоднозначный, спорный, разочаровывающий, по совместительству являющийся центральным столпом аспект. Мы должны понимать: перед нами интерактивное кино, каким угодно геймплеем его разбавляй, но во главе всегда будет стоять история, отчего сценарий для такого чуда должен быть вдумчивым, трогающим, прописанным по полной программе; действующие персонажи обязаны пройти путь становления от «осинки» до «апельсинки», либо в обратном направлении, дабы мы понимали их цели и мотивации, могли сопереживать и переживать за них, в противном случае нам [игрокам] будет плевать. Догадываетесь к чему пришли? Достаем лупу и видим, что в повествование сначала введено одно, потом второе, резко оборвано и переключено на третьей, притом ничего не доведено до ума, только до цугундера, отчего история вышла скомканной, непоследовательной, нелогичной, незаконченной, со стойким смрадом пустоты, идущим от невнятной кульминации, да замыкаемый недвусмысленным клиффхэнгером вместо адекватного финала, как если бы «Титаник» оборвался на увиденном сигнальщиком айсберге. Простите, но фильмы так не работают, тем более так не работают игры, нельзя сказать «а», да сразу пустить титры, аль нам без прелюдий прямо и в хвост, и в гриву анонсируют продолжение?! Вот тогда можно было бы со спокойной душой молвить: теперь-то мы поймём... всё поймём.

Ладно, больше разглагольствовать тут не о чем, пора перейти к разбору «двоих из кудеца, разных с лица» — к Индике, молодой монашке, страдающей галлюцинациями, и к Илье, местному бежавшему тюремному романтику, услышавшему глас божий в алюминиевом стакане. К слову, только у главной героини уникальное для северян имя, у остальных же простые, как сибирские валенки, иначе, похоже, лишний раз не поймём какая она особенная-особенная.

Ближе к делу, девушка заклеймена «бесовкой» за разговоры с дьяволом, регулярно видит как тот вылезает из различных отверстий человека, чтобы напугать её до чёртиков, не трудно понять, какую бурную реакцию вызывают такие проказы, отчего поведение послушницы нельзя назвать стандартным, для местных — одержимая, для нас — имеющая психическое расстройство. О причинах возникновения прямо не говорится, хотя вполне понятно, откуда ноги растут: «спасибо, платформеры, просветили». Вот на осмысление оной напасти и замахнулись авторы, получилось же диаметрально противоположное, ибо вместо раскрытия сути проблемы, разработчики от всей души посмеялись над «блаженными», которые действительно страдают от ментальных заболеваний. Складывается стойкая уверенность в том, что для «сценарюг», люди с реальными психическими диагнозами — неформалы, вроде эмо, в общем, некто, сравни подросткам, рассказывающие о боли, о печали, о самоистязании из-за расставания с «любимой(ым)». С чего я так решил?! Ответ лежит на поверхности. На протяжении всей игры помешательство нашей малютки неуклонно шло на спад, рука об руку с угасанием веры, с потерей остатков надежды. Заканчивается светопреставление на мажорной ноте, ведь приковыляли к окончательной утрате веры, к уходу демонов, к исполнению желания. Не шучу, начало: дикие иллюзии вылезают наружу случайным образом; середина: тишь да гладь, да Божья благодать; конец: снова, внезапно, шарики за ролики поперли. Принимаем, продолжаем. Элементарную цепочку выстраиваем — безверье приравнено к излечению, потому как наглядно видим: после целования кудеца и перекрещивания, чуда не случается, зато наступает глубокое разочарование, чувство полного опустошение, сдувающее шизофрению, как волк поросячьи дома. Всё! От «вафки» в голове не осталось и следа, ищи-свищи теперь, как в «Civilization», за очки «веры» купила восстановление. «Вот, что крест животворящий делает», но какой ценой?! Без шуток, нам прямо говорят: «Проблема только в голове, не думай, не грусти, само пройдет». Получается, мне не показалось, был прав, вот так открыто, на полном серьезе авторы высмеяли тех, кому требуется реальная помощь врачей, молчу про оскорбление чувств верующих, не ко мне. Дополнительно подкрепляет мой тезис наглядный образ мученицы, созданный через бесконечную «пожалейку». Тут никоим образом не оправдаешься, сами ясно показали, насильно притащив нас к собственному выводу, да ткнув в него носом, что «цена крепкого разума — полное отсутствие сакрального богатства в душе».

Наконец-то дошли до спутника нашей монашки, с Ильёй обошлись не лучше, аналогично плохо, если не хуже,: каторжанина выставили помешанным фанатиком, чьи убеждения гроша выеденного не стоят — как, внезапно, уверовал, так, внезапно, напился и забылся, ибо заживо сгнившая от запястья до предплечья и отрубленная рука магическим образом обратно не срослась и не исцелилась, беда неописуемая. Подчеркнули абсурдность момента, закрывая сцену ампутации, строчкой из библии: «И если правая твоя рука соблазняет тебя, отсеки её и брось от себя». Вдохнули... выдохнули... повторили до полного успокоения... Слов нет, фейспалм есть. Каким выражением можно охарактеризовать столь изуверскую низость? «Очередная насмешка», «смачный плевок в лицо», «адово глумление», только теперь направленное в сторону верующих, будто бы именно за этим персонаж и был введён в повествование. Зададимся же вопросом: нужен ли он вообще? Нет, вычеркните героя, ничего не изменится, с таким же успехом на его месте мог сидеть «мистический голос» из головы. Минуточку, профукан гениальный ход — сделайте Илью плодом фантазии, тогда ваше творение заиграет новыми красками, каждый пробел будет покрыт всеми цветами радуги, а финал перестанет походить на бред буйнопомешанного или на открытое злорадное издевательство над душевнобольными и христианами. «Я — художник, я так вижу», да? Да.

Подведем черту: геймплей — скучное, монотонное копирование идей зарубежных коллег по цеху, будто ради растягивания хронометража, зато с гениальным собственным решением; графика — крепкий фундамент, где взамен некритичных проблем, получаем красивые модельки и головокружительную реализацию снега; звуковое сопровождение — готовый шедевр, чистый восторг, истинное восхищение; сюжет — важнейший и худший кусок известного содержимого, преподнесённый на лопате с десертным плевком прямо в «рыло» публике.

Скриншоты взяты с официальной страницы в Steam

Итог, как «нельзя судить о книге по обложке», так нельзя судить об «INDIKA» по прекрасной картинке, отличной оптимизации и чарующей музыке, ведь её главная часть — настоящая отрава, бесформенное месиво, не пригодное для употребления человеком. Вместо осмысления психических проблем малютки, авторы внесли смуту, да поверх плюхнули ведро издёвок, лучше бы сделали упор на сценарии, а не на игровом процессе, взяв в пример коллег из «LKA». Пускай вышел бы во многом «симулятор ходьбы», но раз умнички из «Odd Meter» хотели донести до аудитории важную социальную проблему, значит, могли бы выкинуть за борт излишний балласт, оставив только свои 8bit-флэшбеки, либо быть последовательнее, да на кадровой бирже найти специалиста с опытом, толкового профессионала, который напишет с чувством, с толком, с расстановкой. Где монету брать?! Легко отвечу: рубануть крошечный кусочек от гигантского бюджета на рекламную кампанию. Вернемся к товарищам по цеху, да вспомним их недавнюю работу — «Martha is Dead», где Джулиет, также, страдала от бед с головой, там сюжет занимателен, последователен, логичен, героиней проникаешься, сочувствуешь, сливаешься с ней, мне было плевать на ужасное техническое состояние, искренне наслаждался каждой минутой. Поэтому советую и вам ознакомиться с нелегкой судьбой сестёр Марты и Джулии, а «беды с башкой» Индики пропустить мимо ушей, как максимум посмотреть прохождение у товарища Дмитрия Куплинова, когда оно выйдет.

Оценка — 4 из 10

Ранее Ctrl + ↓