Обзор Far Cry 5

«Доверяй. Почитай. Повинуйся.»

Far Cry сегодня — огромная франшиза длинною в двадцать с лишним лет. За столь немалый срок успело выйти множество игр: шесть номерных и четыре полноценных спин-оффа. На какие острова нас только не закидывали за оный временной промежуток, но разработчики Far Cry 5 решили исправить этот заевший сюжетный ход и отправили игроков в оплот демократии — прямиком в поселение где-то в горах Монтаны, что на севере США. К сожалению, приключение на десять минут оказывается историей длинною в боле чем тридцать часов. Да, войти и выйти туда-обратно не получится, хотя для ленивых имеется секретная концовка. Правда, уже на ней начинаются первые звоночки, ведь смотреть в глаза Иосифу Сиду в течение добрых двадцати минут минимум скучно, как максимум, мягко говоря, — глупо. Всё-таки одно дело ждать Пэйгана Мина и откладывать кирпичи от ужасающего вопля на фоне, другое — встать «афк», натурально как дурак. И вся последующая игра будет состоять из таких моментов от «ленивых» для «ленивых». О самых критических, что попросту мешают наслаждаться процессом приключения, я сегодня вам и расскажу.

Начать хотелось бы с того, как поменялся игровой процесс. Авторы дали возможность проходить Far Cry 5 в кооперативном режиме, а для одиночек предусмотрены «напарники», которых на выбор аж девятеро: шесть людей и трое животных. Для комфорта имеется даже способность, позволяющая брать с собой одновременно двоих. Казалось бы, ну и что тут такого? Из совместного онлайн-прохождения вылезают все прочие «фишки» открытых миров сходного типа. Подход интересный, но криво реализованный, ибо попросту ломает то самое ощущение «приключения». От начала и до самого конца меня не покидало чувство скуки, будто не отдохнуть зашёл, а попал на каторгу. Ближе к открытию третьей области я уже пропускал любой диалог и кат-сцену. Почему? Увы, каждый раз я слышал одно и то же, настоящий бесконечный круг безумия, когда ожидаешь чего-то новенького, а тебе дают лишь хорошо измученное старенькое.

Но повторения касаются не только диалогов. По сути, вся игра — одно сплошное повторение того, что уже когда-то было. Например, спасение друзей грубо взято из третьей части, поехавший тиран Иосиф — Пэйган на минималках, бесконечные аванпосты, джаггернауты и прочее — появилось ещё в Far Cry 2. Хотя последний пункт в целом взят на вооружение студией Ubisoft и используется вообще в любой их игре, как неотъемлемая часть игрового процесса. Понеже бравый набор «Гиймо» нацелен на создание искусственных «трудностей», из чего и рождается понятие «страшно-весело провёл время». Ладно, закроем на это глаза, так или иначе, броненосцы — та ещё заноза в известном месте. Правда, в нашем случае даже не опасность, а реальное неудобство возникает только против огнемётчиков (особенно в начале), остальные тяжёлые противники — не угроза вовсе. Ведь против них имеется простой и действенный метод — мгновенная расправа. Дальность у неё и безо всякого навыка — моё почтение, к тому же ИИ у персонажей очень кривой, отчего подобный трюк работает безотказно, как часы, становясь вашим эффективнейшим спутником. Но параллельно с этой полезностью неизбежно приходит и осознание рутинности всего происходящего. Потому-то любое сражение уже на десятом часу прохождения оборачивается натуральной мукой. Добавляем сюда огромное количество врагов, коих до «освобождения» области ежесекундно спавнится вагон и маленькая тележка на каждом шагу — и получаем «чистилку мечты». Жаль таковым нудным, тем паче, бесполезным фармом заниматься нет ни малейшего желания и смысла из-за нулевого удовольствия от процесса. Скажу больше, по уровню скуки реализация боёв хуже, нежели в том же Days Gone с аналогичными бесконечными полчищами зомби.

Раз уж речь зашла про зомби, то тут же поделюсь отличиями при смене региона. Казалось бы, переходим на новую локацию — должно всё благоухать от свежести перед неизведанным. Ан нет, обновляется только уникальный тип врагов — и всё. Где-то псари с волками, где-то напрочь промытые бедолаги сродни животным, а третьих я даже и не помню, будто их и вовсе не было. Равно как и не было изменений при переходе в другую область. Какая разница, гористая ли местность, речка ли по кругу, сбалансированная ли долина, ежели мелкие локации всё те же, как под копирку? Ах да, забыл — заставка во время загрузки менялась.

В том же ключе исполнены и задания: плюс-минус по сорок однотипных квестов на отдельно взятый регион и развлекайся как хочешь, причём сюда же в общий чан попадают и сюжетные. В попытке вспомнить хотя бы одно занимательное, я сломал себе голову, поелику таковых нет. Но было бы враньём не рассказать об интересной особенности. Всякая захваченная область имеет три ступени освобождения, и при заполнении шкалы до предельного значения случается «событие», что неотвратимо. Так, я попал впросак, не сумев вовремя выполнить задание местного борца сопротивления, персонаж погиб — и всё. Печально. Но главный бред тут в другом: поражает то, как нашего героя легко вяжут, пакуют и увозят каждый раз к себе на базу, притом сохранение жизни постоянно оправдывается рассказами о том, насколько тот важен для Иосифа. Правда, зачем? почему? для чего? Я так и не понял.

В любом случае завёл я тираду для того, дабы поведать о «глюках» Веры Сид и о том, что она — самая интересная среди прихвостней. Увы, от около нулевого раскрытия дуги характеры это её не уберегло. Хотя разработчики подводят будто бы к мысли о том, как бы девчушку спасти из лап секты. Эх, канула в небытие вместе со всеми. И не важно, что трагедия нагнетается искусственно через «пожалейку», ибо в сравнении с остальными, у коих и того не было — ну хотя бы так Ubisoft попытались выдавить «слезинку ребёнка» из игроков.

Вот что действительно у студии прекрасно получилось реализовать — раздражение от поведения напарников. Они всё время говорят по кругу несколько предзаписанных фраз, а слышать одно и то же в девятисотый раз — увольте, настоящее испытание на выносливость. Особенно доставила болтовня про «горящую киску». Посему в моей команде были только звери, на выбор трое: собака, пума или медведь. Правда, во время прохождения основного сюжета группа вечно сбрасывалась, и я продолжал бродить в одиночку, да не замечал разницы: что есть, что нету — всё едино для пустых болванчиков.

Ещё бы я хотел поподробнее остановиться на навыках. Ежели брать кровь из носу необходимые, так они скорее походят попросту на инструменты снаряжения, засунутые в раздел «перков»: костюм-крыло, горелка, крюк-кошка и другие. По факту из действительно полезных я бы отметил всего один — увеличение боезапаса (на каждый тип оружия свой навык, но я не стану их считать за несколько различных). Да, не буду лукавить, имеются около полезные, например, такие как расширение рюкзака и двойной бонус с охоты. Нужен этот дуэт исключительно для заработка валюты: с ними можно купаться в золоте, как дядюшка Скрудж, хотя и без их прокачки банкротами не стать — деньги тут текут рекой. Жаль, что тратить их некуда: те же обвесы для оружия минимальны — увеличенный магазин, прицел, глушитель и раскраска. Можно ещё транспорт приобретать, но во время прохождения открывается тонна бесплатного, и его с головой хватает до самого финала: от простейших квадроциклов, легковушек, тягачей до тяжеловооружённых вертолётов, лодок, самолётов. Потому-то, на основании ране изложенного, справедливо приходим к выводу: RPG-эффект в Far Cry 5 — иллюзия и не боле того; вместо планомерного развития, характерного для предыдущих игр серии, главным образом четвёртой, — произошла явная деградация даже той малой доли ролевых вкраплений, едва ли не до уровня их дебютного появления во второй части.

Напоследок хочу вскользь пройтись по технической составляющей. Внешне игра выглядит дёшево, будто на уровне третьей части. Зато работает безо всяких проблем: никаких статтеров, чистейший фрейм-рейт по 1% и 0,1%. Но для оного я заблокировал показатель частоты кадров на 120 FPS, иначе при первичной буферизации были небольшие тормоза. Игра проседала со 165 FPS до 144 FPS по 1%, и до 123 FPS по 0,1% (на ультра-настройках). Главное тут — иметь побольше оперативной памяти: потребляет Far Cry 5 в районе 12-13 гигабайт, что в пределах нормы, но для тех, у кого всего 16 гигабайт, может стать проблемой. В остальном — оптимизация отличная, реализовано всё на высоком уровне.

В итоге перед нами оказывается не полноценная номерная часть знаменитой серии, а её грубая подделка, где нет самого «приключения», нет ничего нового в сюжетном плане, нет никакого разнообразия (от врагов до особенностей регионов), нет адекватной реализации системы напарников, нет как таковой RPG-составляющей, нет даже красивой картинки. Собирая всё вышесказанное воедино, можно сделать простой вывод: игра есть, а играть-то не во что. Уверен, кто-то возразит, мол, я умолчал о сюжете, просто назвав его вторичным, но вдруг именно в нём сокрыта та прекрасная изюминка, что мгновенно заставит простить и восхититься творением студии Ива Гиймо? Эх, было бы оно так, но... история про секту с неплохим потенциалом на выходе попросту весь его растеряла. Элементарно: при всей внешней харизме Иосиф Сид выглядит просто как пустой балабол, которому постоянно везёт. Концовка так вообще апогей удачи, ведь перед нами развёртывается транспарант с громкой фразой: «А я же говорил!» Отчего выходит удивительное: секта была вовсе не сектой, а собранием искренне верующих людей с без пяти минут святым пастырем во главе. Разумеется, финала три, но мы ведь шли к нему не для того, чтоб просто развернуться со всеми манатками и уйти, будучи в шаге от победы. Посему выбор в кульминации — натуральная фикция. В реальности никакого выбора у игроков нет. Единственное, что можно сделать во всей этой ситуации, — положить здоровый, мощный болт на Far Cry 5 и даже не пытаться его приобретать — радикальное, зато действенное решение. Лучше в очередной раз попытаться узнать: что же такое «безумие»?

Поделиться
Отправить
Запинить